unity中CommandBuffer.DispatchCompute怎么使用indirectBuffer
时间: 2024-09-11 11:14:10 浏览: 42
Unity中文api 2019.4版本.rar
在Unity中,`CommandBuffer`是一个可以在图形管线中不同阶段插入自定义命令的工具,而`DispatchCompute`是一个用于发起计算着色器调度的命令。`DispatchCompute`可以执行计算着色器的实例化调度,而`indirectBuffer`则是与之配合使用的间接参数缓冲区,它存储了调度的参数,这样就可以不用在`DispatchCompute`调用时直接指定这些参数。
使用`indirectBuffer`在`CommandBuffer.DispatchCompute`中的基本步骤如下:
1. 创建一个`ComputeBuffer`作为`indirectBuffer`,它将存储计算着色器的调度参数。这些参数包括`groupCountsX`、`groupCountsY`、`groupCountsZ`等,分别代表计算着色器中的工作组在三个维度上的数量。
2. 在你的计算着色器中定义一个`AppendStructuredBuffer`或者其他类型的结构化缓冲区,用于存储间接参数。间接参数会按顺序写入这个缓冲区。
3. 在命令缓冲区中,使用`ComputeBuffer.CopyCount`将间接参数结构化缓冲区中的元素数量复制到`indirectBuffer`中,这样`indirectBuffer`就会包含正确的调度参数。
4. 使用`CommandBuffer.DispatchCompute`命令,并将`indirectBuffer`作为参数传入,设置`DispatchCompute`的间接参数。例如:
```csharp
commandBuffer.DispatchCompute(computeShader, kernelIndex, indirectBuffer);
```
5. 在渲染管线中,将这个`CommandBuffer`加入到相应的事件点,比如`CameraEvent.AfterImageEffects`。
示例代码如下:
```csharp
// 创建间接参数缓冲区
ComputeBuffer indirectBuffer = new ComputeBuffer(1, 12); // 例如,12字节大小足够存储三个uint
// 在计算着色器中准备间接参数并写入
// ...
// 复制间接参数到indirectBuffer
indirectBuffer.CopyCount(appendBuffer, (uint)sizeof(uint));
// 在CommandBuffer中使用indirectBuffer
CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer();
commandBuffer.DispatchCompute(computeShader, kernelIndex, indirectBuffer);
// 将CommandBuffer加入到渲染管线事件点
camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterImageEffects, commandBuffer);
// 别忘了在适当的时候释放ComputeBuffer
```
使用`indirectBuffer`可以更灵活地控制计算着色器的调度,特别是在复杂或者动态生成的场景中。
阅读全文