protected override void WndProc(ref Message m) { if (m.Msg == 0x0014) // 禁掉清除背景消息WM_ERASEBKGND return; base.WndProc(ref m); }

时间: 2024-02-15 12:27:40 浏览: 38
这段代码是在 C# 窗体中重载了窗口消息处理函数 WndProc,实现了禁止清除背景的功能。具体解释如下: 1. protected override void WndProc(ref Message m):这是重载窗口消息处理函数的语法,表示重载的是 WndProc 函数,并且参数是消息结构体 Message 的引用。 2. if (m.Msg == 0x0014):这是判断消息类型的语句,Msg 是消息结构体 Message 的一个成员变量,表示消息的类型。0x0014 表示 WM_ERASEBKGND 消息,用于清除窗口背景。 3. return:如果消息类型是 WM_ERASEBKGND,直接返回,不执行清除背景的操作。 4. base.WndProc(ref m):如果消息类型不是 WM_ERASEBKGND,继续执行基类的 WndProc 函数,保证窗口的正常运行。 通过重载窗口消息处理函数 WndProc,可以实现对窗口消息的自定义处理,例如禁止清除背景、自定义绘制等。需要注意的是,重载窗口消息处理函数需要了解 Windows API 消息的相关知识,确保实现的功能正确有效。
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protected override void OnBeforeStart() { subsystem.requestedPlaneDetectionMode = m_DetectionMode; }

这段代码是 Unity AR Foundation 中的一部分,用于在 AR 应用程序中检测平面。在 AR 中,需要检测场景中的平面,以便将虚拟对象放置在真实世界中。这段代码使用 `OnBeforeStart` 方法,在 AR 子系统启动之前设置请求的平面检测模式。`m_DetectionMode` 变量是在应用程序中选择的检测模式,可以是 `None`、`Horizontal` 或 `Vertical`。

//构建OKHttp对象client Request request = new Request.Builder().url(address).build(); //构建Call对象 // 开启异步线程访问网络 call.enqueue(new Callback() ({ @Override public void onResponse(Call call. Response response) throws IOException { //获取服务器数据 String res = Message msg = new Message0 //设置消息属性 msg.what = MSG_OK: //发送消息 public void onFailure(Call call, IOException e)) //事件捕获

好的,这段代码看起来是使用OkHttp库向服务器发送异步HTTP请求,并根据响应结果做出相应处理。 具体来说,代码中首先使用OkHttp的Builder类构建一个Request对象,指定HTTP请求的URL地址。然后使用这个Request对象构建一个Call对象,用于发起HTTP请求。 接下来,使用Call对象的enqueue方法开启异步线程访问网络。当服务器响应请求时,会回调Callback对象中的onResponse方法,并将响应结果作为参数传入。在onResponse方法中,可以获取到服务器返回的数据,并根据需要进行处理。 如果发生了网络错误或其他异常情况,则会回调Callback对象中的onFailure方法。在onFailure方法中,可以捕获异常并进行相应处理。 最后,代码中使用了Android中的消息机制,将获取到的数据通过Message对象发送给主线程,并在主线程中做出相应处理。

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public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// /// 开始游戏 /// public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }

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