QOpenGLShaderProgram绘制文本文字, 给出列子

时间: 2023-05-26 19:01:02 浏览: 67
首先,我们需要加载字体文件,并创建一个QFont对象: ```cpp QFont font; font.setPixelSize(16); QFontDatabase fontDB; QString fontPath = "path/to/font.ttf"; int fontId = fontDB.addApplicationFont(fontPath); QString fontName = fontDB.applicationFontFamilies(fontId).at(0); font.setFamily(fontName); ``` 然后,我们创建一个QPainter对象,设置字体和颜色,绘制文本文字: ```cpp QPainter painter(this); painter.setFont(font); painter.setPen(QColor(Qt::white)); QPointF textPos(10, 20); QString text = "Hello, World!"; painter.drawText(textPos, text); ``` 最后,我们创建一个简单的QOpenGLWidget子类,使用QOpenGLShaderProgram渲染文本文字: ```cpp #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLBuffer> class TextWidget : public QOpenGLWidget { Q_OBJECT public: explicit TextWidget(QWidget *parent = nullptr); protected: void initializeGL() override; void paintGL() override; private: QOpenGLShaderProgram m_program; QOpenGLBuffer m_vertexBuffer; QOpenGLBuffer m_indexBuffer; }; TextWidget::TextWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) { } void TextWidget::initializeGL() { // 顶点数据 const QVector<float> vertexData = { // 位置 // 纹理坐标 -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }; // 索引数据 const QVector<GLuint> indexData = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 }; // 编译顶点着色器 QOpenGLShader vertexShader(QOpenGLShader::Vertex); vertexShader.compileSourceCode( "attribute vec2 vertexPosition;\n" "attribute vec2 vertexTexCoord;\n" "uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;\n" "varying vec2 texCoord;\n" "void main() {\n" " gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(vertexPosition, 0.0, 1.0);\n" " texCoord = vertexTexCoord;\n" "}\n" ); // 编译片元着色器 QOpenGLShader fragmentShader(QOpenGLShader::Fragment); fragmentShader.compileSourceCode( "uniform sampler2D texture;\n" "varying vec2 texCoord;\n" "void main() {\n" " gl_FragColor = texture2D(texture, texCoord);\n" "}\n" ); // 绑定着色器程序 m_program.addShader(&vertexShader); m_program.addShader(&fragmentShader); m_program.bindAttributeLocation("vertexPosition", 0); m_program.bindAttributeLocation("vertexTexCoord", 1); m_program.link(); // 创建顶点缓冲 m_vertexBuffer.create(); m_vertexBuffer.bind(); m_vertexBuffer.allocate(vertexData.constData(), vertexData.count() * sizeof(GLfloat)); m_vertexBuffer.release(); // 创建索引缓冲 m_indexBuffer.create(); m_indexBuffer.bind(); m_indexBuffer.allocate(indexData.constData(), indexData.count() * sizeof(GLuint)); m_indexBuffer.release(); } void TextWidget::paintGL() { // 清空背景 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绑定着色器程序和缓冲 m_program.bind(); m_vertexBuffer.bind(); m_indexBuffer.bind(); // 设置模型矩阵和投影矩阵 QMatrix4x4 modelMatrix; modelMatrix.setToIdentity(); modelMatrix.translate(0.5f, 0.5f, 0.0f); QMatrix4x4 projectionMatrix; projectionMatrix.setToIdentity(); projectionMatrix.ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f); QMatrix4x4 modelViewProjectionMatrix = projectionMatrix * modelMatrix; m_program.setUniformValue("modelViewProjectionMatrix", modelViewProjectionMatrix); // 加载字体纹理并绑定到0号纹理单元 QImage img("path/to/font.jpg"); GLuint textureId = 0; glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img.width(), img.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img.constBits()); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 激活纹理单元 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); m_program.setUniformValue("texture", 0); // 绘制 m_program.enableAttributeArray(0); m_program.enableAttributeArray(1); m_program.setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 2, sizeof(GLfloat) * 4); m_program.setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 2, 2, sizeof(GLfloat) * 4); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); // 解绑缓冲 m_indexBuffer.release(); m_vertexBuffer.release(); m_program.disableAttributeArray(0); m_program.disableAttributeArray(1); m_program.release(); } ``` 这样,我们就可以渲染出一段文本文字。需要注意的是,上述代码中的字体纹理文件是一张包含所有字符的图片,每个字符对应纹理中的一个矩形区域,需要根据需要进行纹理坐标的计算。

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