EGL_SAMPLES

时间: 2023-09-12 08:04:49 浏览: 61
EGL_SAMPLES是一个用于配置OpenGL ES的参数。它用于指定每个像素所使用的多重采样数。多重采样是一种抗锯齿技术,可以减少图形边缘的锯齿状效果,提高图像质量。 在EGL中,EGL_SAMPLES参数指定了每个像素采样的次数。较高的采样数可以提供更平滑的边缘和更好的图像质量,但会增加计算成本和内存需求。 通常,可以使用EGL_SAMPLES来查询设备支持的最大多重采样数,然后根据需要选择合适的值进行配置。
相关问题

#define X(VAL) {VAL, #VAL} struct {EGLint attribute; const char* name;} names[] = { X(EGL_BUFFER_SIZE), X(EGL_ALPHA_SIZE), X(EGL_BLUE_SIZE), X(EGL_GREEN_SIZE), X(EGL_RED_SIZE), X(EGL_DEPTH_SIZE), X(EGL_STENCIL_SIZE), X(EGL_CONFIG_CAVEAT), X(EGL_CONFIG_ID), X(EGL_LEVEL), X(EGL_MAX_PBUFFER_HEIGHT), X(EGL_MAX_PBUFFER_PIXELS), X(EGL_MAX_PBUFFER_WIDTH), X(EGL_NATIVE_RENDERABLE), X(EGL_NATIVE_VISUAL_ID), X(EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE), X(EGL_SAMPLES), X(EGL_SAMPLE_BUFFERS), X(EGL_SURFACE_TYPE), X(EGL_TRANSPARENT_TYPE), X(EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE), X(EGL_TRANSPARENT_GREEN_VALUE), X(EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE), X(EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB), X(EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA), X(EGL_MIN_SWAP_INTERVAL), X(EGL_MAX_SWAP_INTERVAL), X(EGL_LUMINANCE_SIZE), X(EGL_ALPHA_MASK_SIZE), X(EGL_COLOR_BUFFER_TYPE), X(EGL_RENDERABLE_TYPE), X(EGL_CONFORMANT),

这段代码使用了宏定义和结构体定义,用于创建一个包含 EGL 属性名和属性值的数组。具体来说,宏定义 `X(VAL)` 定义了一个名为 `X` 的宏,它的参数是 `VAL`,宏的展开结果是一个结构体初始化器,其中包含了一个 `EGLint` 类型的属性值和一个字符串常量,字符串常量的内容是这个属性值对应的 EGL 属性名。 接下来,使用结构体定义创建了一个名为 `names` 的数组,该数组的元素是这个结构体类型,其中,`attribute` 字段表示 EGL 属性值,`name` 字段表示 EGL 属性名。数组的初始化使用了宏定义 `X`,它根据参数展开为一个结构体初始化器,其中第一个参数是 EGL 属性值,第二个参数是 EGL 属性名。 这样,我们就可以通过查询 EGL 配置属性的值,并将其和属性名对应起来。比如,我们可以通过如下代码查询当前 EGL 窗口的颜色缓冲区大小: ```c++ EGLint bufferSize; eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_BUFFER_SIZE, &bufferSize); for (int i = 0; i < sizeof(names) / sizeof(names[0]); i++) { if (names[i].attribute == EGL_BUFFER_SIZE) { printf("%s: %d\n", names[i].name, bufferSize); break; } } ``` 这样就可以输出类似于 `EGL_BUFFER_SIZE: 32` 的信息。

EGL_RED_SIZE

EGL_RED_SIZE是一个用于配置OpenGL ES上下文的属性之一。它表示红色分量的位数,即每个像素中红色分量的位数。这个属性决定了每个像素中红色分量的精度和范围。 在OpenGL ES中,EGL_RED_SIZE的值通常是一个正整数,表示红色分量的位数。较高的值意味着更高的精度和更大的范围,但也会占用更多的内存和计算资源。 以下是一个使用EGL_RED_SIZE属性配置OpenGL ES上下文的示例代码: ```c EGLint configAttribs[] = { EGL_RED_SIZE, 8, // 设置红色分量的位数为8 // 其他属性... EGL_NONE // 结束标记 }; EGLConfig config; EGLint numConfigs; // 获取与属性匹配的配置 eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs); // 创建OpenGL ES上下文 EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, NULL); // 使用上下文进行渲染... // 销毁上下文和显示 eglDestroyContext(display, context); eglTerminate(display); ``` 这段代码中,我们将EGL_RED_SIZE属性设置为8,表示每个像素中红色分量的位数为8。你可以根据需要调整这个值来满足你的应用程序的需求。

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