在unity的input system插件中,如何判断一个按键是否被按下

时间: 2024-03-25 12:40:27 浏览: 367
你可以使用InputSystem类中的方法来判断一个按键是否被按下。具体来说,你可以使用InputSystem类中的GetKey和GetKeyDown方法来判断一个按键是否被按下。 - GetKey方法会在按键被按下时返回true,并在按键被松开时返回false。 - GetKeyDown方法会在按键被按下时返回true,并且只会在按键被按下的那一帧返回true,之后就会返回false。 例如,你可以使用下面的代码来判断W键是否被按下: ```csharp if (InputSystem.GetKey(KeyCode.W)) { // W键被按下了 } if (InputSystem.GetKeyDown(KeyCode.W)) { // W键在当前帧被按下了 } ``` 注意,使用InputSystem类需要先导入UnityEngine.InputSystem命名空间。
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在unity input system插件中,我想实现按住x蓄力,蓄力过程中按c执行弹反动画,然后在弹反动画过程中,按下x执行反击动画。我已经实现了蓄力与弹反,我现在需要实现弹反动画过程中按下x执行反击动画,应该怎么做

在Unity Input System中,可以使用以下步骤实现弹反动画过程中按下x执行反击动画: 1. 创建一个新的Input Actions asset。在Project视图中,右键点击Assets文件夹,选择Create -> Input Actions。 2. 打开Input Actions asset,并创建新的Action Map。可以为Action Map指定一个名称,例如“Player”。 3. 在Action Map中添加一个按键Action。在Action Map中右键点击空白区域,选择Add Action -> Button。 4. 为按键Action指定Binding。可以为按键Action添加多个Binding,以支持多种不同的输入设备。例如,可以为按键Action添加一个键盘按键Binding,如下所示: - 在Binding列表中点击+按钮,选择Keyboard。 - 在Binding中选择要绑定的按键,例如X键。 5. 在代码中使用Input System。可以使用Input System API来访问输入事件。例如,可以使用以下代码检测按键是否被按下: ``` using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerInput : MonoBehaviour { private InputAction _chargeAction; private InputAction _counterAction; private void OnEnable() { _chargeAction = new InputAction(binding: "<Keyboard>/x", type: InputActionType.Button, interactions: "hold(duration=0.5,pressPoint=0.2)"); _chargeAction.Enable(); _chargeAction.performed += OnChargePerformed; _counterAction = new InputAction(binding: "<Keyboard>/c", type: InputActionType.Button, interactions: "press(behavior=1)"); _counterAction.Enable(); _counterAction.performed += OnCounterPerformed; } private void OnDisable() { _chargeAction.Disable(); _chargeAction.performed -= OnChargePerformed; _counterAction.Disable(); _counterAction.performed -= OnCounterPerformed; } private void OnChargePerformed(InputAction.CallbackContext context) { // 在这里执行蓄力动画 } private void OnCounterPerformed(InputAction.CallbackContext context) { // 在这里执行弹反动画 StartCoroutine(CounterCoroutine()); } private IEnumerator CounterCoroutine() { // 在这里执行弹反动画 yield return new WaitForSeconds(1f); // 在这里检测是否按下X键 if (_chargeAction.ReadValue<float>() > 0) { // 在这里执行反击动画 } } } ``` 注意,上述代码中,在执行弹反动画的过程中,通过Coroutine来等待1秒钟,然后检测X键是否被按下。如果X键被按下,则执行反击动画。 另外需要注意的是,由于弹反动画是一个比较长的过程,因此在执行弹反动画的过程中,建议禁用X键的按键Action,避免玩家在弹反过程中按下X键。可以使用以下代码禁用X键的按键Action: ``` _chargeAction.Disable(); ``` 在弹反动画结束后,再启用X键的按键Action: ``` _chargeAction.Enable(); ``` 这样,就可以在弹反动画过程中按下X键执行反击动画了。

编写steamvr中朝向镜头方向移动的代码

在SteamVR中,可以通过获取Head对象的朝向来实现朝向镜头方向移动的代码。 首先,在Unity中创建一个空对象,并将其命名为“Player”。然后将SteamVR插件导入到Unity项目中。 接下来,创建一个脚本,并将其附加到“Player”对象上。在脚本中,可以使用以下代码来获取Head对象的朝向: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using Valve.VR; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { private SteamVR_TrackedObject trackedObj; private SteamVR_Controller.Device device; private Transform head; void Awake () { trackedObj = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>(); head = SteamVR_Render.Top().head; } void FixedUpdate () { device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index); if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) { Vector2 touchpad = (device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad)); if (touchpad.y > 0.7f) { Vector3 direction = head.TransformDirection(Vector3.forward); transform.position += direction * Time.deltaTime * 3.0f; } } } } ``` 这段代码中,我们首先获取了SteamVR_TrackedObject和SteamVR_Controller对象,用于获取手柄的输入。然后,我们获取了SteamVR_Render.Top().head对象,用于获取Head对象的朝向。 在FixedUpdate()方法中,我们检测手柄的Touchpad按键是否被按下。如果被按下,则获取Touchpad的坐标值,并根据坐标值来判断移动的方向。在这个例子中,我们只检测Touchpad的y轴坐标值,当y轴坐标值大于0.7时,我们将移动方向设置为Head对象的朝向,并将移动速度设置为3.0f,使用Transform.position来移动“Player”对象。 这样,当玩家按下手柄的Touchpad按键并且向上滑动时,“Player”对象就会向Head对象的朝向移动。
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