OpenGL实现简单的日地月旋转动画,在日地月球体表面贴上纹理,使之更加真实,加上鼠标和键盘简单操作的代码

时间: 2024-02-12 12:04:32 浏览: 21
以下是实现简单的日地月旋转动画,并在日地月球体表面贴上纹理的 OpenGL 代码,同时还加入了鼠标和键盘简单操作的代码。 ```c++ #include <GL/glut.h> #include <cmath> GLuint sunTexture, earthTexture, moonTexture; GLfloat earthAngle = 0.0, moonAngle = 0.0; GLfloat distance = -20.0; void loadTextures() { // 加载纹理 sunTexture = SOIL_load_OGL_texture("sun.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); earthTexture = SOIL_load_OGL_texture("earth.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); moonTexture = SOIL_load_OGL_texture("moon.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); } void init() { // 初始化纹理 loadTextures(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void reshape(int w, int h) { // 设置视口 glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, GLfloat(w) / GLfloat(h), 1.0, 100.0); } void drawSphere(GLfloat radius, GLuint texture) { // 绘制球体 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); GLUquadricObj *sphere = gluNewQuadric(); gluQuadricTexture(sphere, GL_TRUE); gluQuadricNormals(sphere, GLU_SMOOTH); gluSphere(sphere, radius, 32, 32); gluDeleteQuadric(sphere); } void display() { // 渲染场景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, distance); // 绘制太阳 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sunTexture); drawSphere(2.0, sunTexture); // 绘制地球 glRotatef(earthAngle, 0.0, 1.0, 0.0); glTranslatef(5.0, 0.0, 0.0); drawSphere(1.0, earthTexture); // 绘制月球 glRotatef(moonAngle, 0.0, 1.0, 0.0); glTranslatef(1.5, 0.0, 0.0); drawSphere(0.5, moonTexture); glutSwapBuffers(); } void idle() { // 动画效果 earthAngle += 0.5; moonAngle += 1.0; glutPostRedisplay(); } void mouse(int button, int state, int x, int y) { // 鼠标控制视角 if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { int centerX = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) / 2; int centerY = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) / 2; glutWarpPointer(centerX, centerY); glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE); } else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) { glutSetCursor(GLUT_CURSOR_INHERIT); } } void motion(int x, int y) { // 鼠标控制视角 int centerX = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) / 2; int centerY = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) / 2; int deltaX = x - centerX; int deltaY = y - centerY; glRotatef(deltaX, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(deltaY, 1.0, 0.0, 0.0); glutWarpPointer(centerX, centerY); glutPostRedisplay(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { // 键盘控制视角 switch (key) { case 'w': glTranslatef(0.0, 0.0, 1.0); break; case 's': glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0); break; case 'a': glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0); break; case 'd': glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0); break; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(600, 600); glutCreateWindow("Solar System"); init(); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在代码中,我们使用了 SOIL 库来加载纹理图片,并使用 gluQuadric 对象来绘制球体。在 display 函数中,我们分别绘制了太阳、地球和月球,并使用 glRotatef 和 glTranslatef 函数来实现它们的旋转和平移。在 idle 函数中,我们每次增加一定的角度来实现不断旋转的动画效果。 同时,我们还加入了鼠标和键盘控制视角的功能。当用户按下鼠标左键时,我们将光标移动到窗口中心,并隐藏光标,以实现视角旋转。当用户松开鼠标左键时,我们将光标恢复,并取消视角旋转。当用户按下键盘上的 WASD 按键时,我们分别对视角进行前后移动和左右移动的操作。 需要注意的是,由于我们使用了深度缓冲,因此在渲染时需要先清除深度缓冲区。另外,在绘制球体时,我们使用了纹理映射来贴上纹理,使得球体表面更加真实。

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