godot class_name 使用
时间: 2023-06-10 21:04:04 浏览: 880
在Godot中,使用class_name来声明一个类的名称。这是一个额外的标记,它被用来创建类的元数据,从而提供给编辑器和其他工具使用。它可以与extends关键字一起使用,用于继承其他类的功能。例如,一个继承Node类的类可能会使用以下语法:
class_name MyNode extends Node
这将为MyNode类声明一个名称,并将它继承自Node类。在编辑器中,MyNode将被作为一个Node类的子类来显示,并且在适当的位置出现在节点树中。此外,在相关工具中,如自动完成和类浏览器,也可以使用这个名称来实现特定的功能。
相关问题
godot class_name
godot中的`class_name`关键字用于为类注册一个新的类型,并在编辑器中显示自定义图标。使用`class_name`关键字时,可以指定可选的图标路径,以使其在编辑器中显示。
以下是一个示例:
```gd
# Item.gd extends Node
class_name Item, "res://interface/icons/item.png"
```
这个示例中,`Item.gd`文件中的类被注册为一个新的类型,并且使用`"res://interface/icons/item.png"`作为它在编辑器中的图标。
另外,godot中的类文件可以包含内部类。内部类使用`class`关键字来定义,并可以使用`ClassName.new()`函数来实例化。
以下是一个示例:
```gd
# Inside a class file.
# An inner class in this class file.
class SomeInnerClass:
var a = 5
func print_value_of_a():
print(a)
# This is the constructor of the class file's main class.
func _init():
var c = SomeInnerClass.new()
c.print_value_of_a()
```
在这个示例中,主类文件中包含了一个内部类`SomeInnerClass`,可以通过`SomeInnerClass.new()`来实例化并调用它的方法。
此外,以文件形式存储的类在godot中被视为资源。要在其他类中访问这些类资源,必须从磁盘加载它们。可以使用`load`函数或`preload`函数来加载类资源。
以下是一个示例:
```gd
# Load the class resource when calling load().
var my_class = load("myclass.gd")
# Preload the class only once at compile time.
const MyClass = preload("myclass.gd")
func _init():
var a = MyClass.new()
a.some_function()
```
在这个示例中,使用`load`函数来加载一个类资源,并使用`preload`函数在编译时预加载一个类资源。然后可以通过调用类对象上的`new`函数来实例化该类。
我该如何在godot 4.0中实现如下代码相同功能?class_name tracingarrow,"icon.png"
在 Godot 4.0 中,您可以通过创建一个名为 `icon.png` 的文件并将其放置在自定义类的文件夹内来为自定义类指定图标。
具体操作步骤如下:
1. 在您的自定义类的文件夹中创建一个名为 `icon.png` 的图标文件。
2. 在自定义类的脚本文件中添加以下代码:
```
tool
extends Node
# 在此处添加您的自定义类代码
```
3. 在 Godot 4.0 编辑器中,选择您的自定义类脚本文件。
4. 在 Inspector 面板中,展开 "Script" 菜单。
5. 在 "Script" 菜单下,找到 "Icon" 选项。
6. 点击 "Icon" 选项旁边的 "Edit" 按钮。
7. 在弹出的 "Select Icon" 窗口中,选择您的 `icon.png` 图标文件。
8. 点击 "OK" 按钮保存设置。
这样您的自定义类就会在 Godot 4.0 编辑器中显示指定的图标了。
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