单例模式uml结构图

时间: 2024-06-18 11:01:01 浏览: 16
单例模式是一种常用的软件设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。在 UML 结构图中,单例模式通常包括以下几个关键元素: 1. 类 (Singleton Class): 这是定义为单例的类,它有一个私有的构造函数以防止外部直接创建多个实例。 2. 单例对象 (Singleton Instance): 实例化后,这个实例通常是类的一个静态变量,它是整个应用共享的唯一资源。 3. 获取实例的方法 (Get Instance Method): 这是一个静态方法,用来获取并返回单例对象。如果对象还未创建,则会创建一个新的;如果已存在,则返回已有的实例。 4. 静态工厂方法 (Static Factory Method): 可选的,如果类包含一个静态工厂方法,它负责创建和返回单例实例,这可以隐藏内部实现细节。 在 UML 图中,你可以用类图表示这些元素,将 Singleton Class 和 Singleton Instance 显示在同一图中,并用箭头或关联线表示获取实例的方法。静态工厂方法可能作为类的一部分或者单独显示,取决于具体的设计。
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23种设计模式uml图

设计模式是一种常用的软件设计方法,用于解决特定问题的方案。在面向对象的软件开发中,有一些经典的设计模式,其中23种是最为常见的。以下是对这23种设计模式的简要UML图解释: 1. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类来创建不同类型的对象。 2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,由子类来决定具体实例化的对象。 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建相关或依赖对象家族的接口,而无需指定具体类。 4. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制已有对象来创建新对象。 6. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。 7. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端希望的另一个接口。 8. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。 10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给对象添加额外的职责。 11. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。 12. 享元模式(Flyweight Pattern):使用共享对象来有效地支持大量细粒度的对象。 13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理这个请求。 15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成一个对象,并且可以用不同的请求来参数化其他对象。 16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,通过使用该解释器来解释语言中的句子。 17. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个容器对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。 18. 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互。 19. 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 20. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,所有依赖它的对象都会被通知并自动更新。 21. 状态模式(State Pattern):允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。 22. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算法,将每个算法都封装起来,并使它们之间可以互换。 23. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

uml图书馆项目技术要点

UML图书馆项目技术要点如下: 1. 用例建模:定义系统的功能需求,分析并建立用例图,确认系统的功能和角色。 2. 静态建模:包括类图、对象图、组件图和部署图。其中类图是最重要的一种建模方式,用于描述系统中的各种类及其之间的关系。对象图则是对类图的实例化描述,用于描述系统中各个对象之间的关系。组件图用于描述系统的组件及其之间的关系,部署图则用于描述系统在物理上的分布。 3. 动态建模:包括交互图、状态图、活动图和时序图。其中交互图主要用于描述系统中对象之间的交互情况,状态图用于描述系统中各个对象的状态转换过程,活动图用于描述系统中各个业务流程的执行过程,时序图则用于描述系统中各个对象之间的时间序列关系。 4. 设计模式:采用常见的设计模式可以提高代码的可维护性和可扩展性,例如工厂模式、单例模式、适配器模式等。 5. 数据库设计:数据库是项目中非常重要的一部分,需要设计合理的数据表结构和关系,采用常见的数据库设计原则和规范可以提高数据表的可维护性和可扩展性。

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