那如果转ULONG64呢c++
时间: 2023-08-09 14:09:03 浏览: 89
要将一个 `Vector3` 转换为 `ULONG64` 类型的指针,您可以使用 `reinterpret_cast` 进行类型转换。以下是一个示例:
```cpp
#include <iostream>
struct Vector3 {
float x, y, z;
};
int main() {
Vector3 vec = {1.0f, 2.0f, 3.0f};
ULONG64* ptr = reinterpret_cast<ULONG64*>(&vec);
std::cout << "Address of vec: " << ptr << std::endl;
std::cout << "Value: " << *ptr << std::endl;
return 0;
}
```
在上面的示例中,我们首先声明了一个 `Vector3` 结构体,并在 `main` 函数中创建了一个名为 `vec` 的对象。然后,我们使用 `reinterpret_cast` 将 `&vec` 转换为 `ULONG64*` 类型的指针,并将其分配给 `ptr` 指针。最后,我们通过 `*ptr` 访问转换后的指针所指向的值。
请注意,使用 `reinterpret_cast` 进行类型转换是一种底层操作,需要小心使用。确保在转换类型时了解目标类型的内存布局和对齐要求。
相关问题
Vector3 转ULONG64 c++
要将一个 `Vector3` 转换为 `ULONG64` 类型,您可以使用 `memcpy` 函数将结构体的内存复制到 `ULONG64` 变量上。以下是一个示例:
```cpp
#include <iostream>
#include <cstdint>
#include <cstring>
struct Vector3 {
float x, y, z;
};
int main() {
Vector3 vec = {1.0f, 2.0f, 3.0f};
ULONG64 value;
std::memcpy(&value, &vec, sizeof(vec));
std::cout << "Value: " << value << std::endl;
return 0;
}
```
在上面的示例中,我们首先声明了一个 `Vector3` 结构体,并在 `main` 函数中创建了一个名为 `vec` 的对象。然后,我们声明了一个 `ULONG64` 类型的变量 `value`,使用 `std::memcpy` 函数将 `vec` 对象的内存复制到 `value` 中。
请注意,这种转换方式假设 `Vector3` 结构体与 `ULONG64` 类型在内存中具有相同的大小。确保结构体的大小与目标类型的大小相匹配,以避免数据截断或内存访问错误。
我意思是用extern “C” 来定义namespace GameFunc { //创建对象 void HkCreateObj(ULONG64 Object,ULONG64 RDX); //删除对象 void HkDeleteObj(ULONG64 MatrixManager, ULONG64 Object); //动作Call void HkActionCall(ULONG64 Object, ULONG64 RSP); }
如果您想使用 `extern "C"` 来定义 C 语言风格的函数在 C++ 中的命名空间 `GameFunc`,可以按照以下方式进行定义:
```cpp
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
namespace GameFunc
{
// 创建对象
void HkCreateObj(ULONG64 Object, ULONG64 RDX);
// 删除对象
void HkDeleteObj(ULONG64 MatrixManager, ULONG64 Object);
// 动作Call
void HkActionCall(ULONG64 Object, ULONG64 RSP);
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif
```
在这个例子中,我们使用 `extern "C"` 来告诉编译器,其中的函数采用 C 语言的链接规范,以便在 C++ 中正确处理函数的名称。
请注意,`extern "C"` 应该放在 C++ 的代码块中,因此我们使用了条件编译指令 `#ifdef __cplusplus` 和 `#endif` 来确保这些代码仅在 C++ 编译器下进行编译。
通过这种方式,在 C++ 中可以使用 `namespace GameFunc` 来访问这些函数,并且函数将以 C 语言的方式进行链接。
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