UnityShader

时间: 2023-05-19 12:05:33 浏览: 84
如何实现透明度渐变效果? 可以使用 Unity 中的 Shader 实现透明度渐变效果。具体实现方法是在 Shader 中使用 alpha 值来控制透明度,然后使用 lerp 函数来实现渐变效果。例如: Shader "Custom/TransparentGradient" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _GradientStart ("Gradient Start", Range(0,1)) = 0 _GradientEnd ("Gradient End", Range(0,1)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _GradientStart; float _GradientEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float alpha = lerp(_GradientStart, _GradientEnd, i.uv.y); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a = alpha; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 在这个 Shader 中,我们使用了 _GradientStart 和 _GradientEnd 来控制渐变的起始和结束位置,然后在 frag 函数中使用 lerp 函数来计算当前像素的 alpha 值,最后将 alpha 值赋值给颜色的 alpha 分量即可。

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