unity shader pbr
时间: 2023-09-15 21:16:04 浏览: 155
Unity Shader PBR(Physically Based Rendering)是一种基于物理属性的渲染技术,用于在Unity引擎中实现高质量的材质和光照效果。PBR技术基于现实世界中光的物理行为,通过模拟光的传播、反射和折射来实现更真实的渲染效果。
在Unity中,可以使用ShaderLab语言编写PBR着色器。PBR着色器主要包含两个部分:表面着色器(Surface Shader)和顶点/片段着色器(Vertex/Fragment Shader)。
表面着色器是一种高级抽象层,它隐藏了复杂的顶点和片段着色器代码,并提供了一种简化的方式来定义材质属性和光照模型。通过使用表面着色器,可以轻松地创建具有漫反射、高光、法线贴图、金属度、粗糙度等属性的材质。
顶点/片段着色器是底层的编程接口,它们用于处理顶点和像素的着色逻辑。通过编写自定义的顶点/片段着色器,可以实现更高级的渲染效果和自定义的光照模型。
使用Unity Shader PBR可以实现各种效果,如漫反射、高光、环境光遮蔽(AO)、法线贴图、金属度、粗糙度、透明度等。通过对各种属性的控制和调整,可以创建出非常逼真的材质和光照效果。
总结起来,Unity Shader PBR是一种用于实现物理渲染的技术,在Unity中可以通过表面着色器和顶点/片段着色器来编写自定义的PBR着色器,以实现高质量的材质和光照效果。
相关问题
unity shadergraph 交互
Unity ShaderGraph是一种工具,可以通过可视化编辑器创建和编辑自定义着色器。使用ShaderGraph可以实现各种交互效果。其中一个案例是力场交互效果。
制作过程包括以下步骤:
1. 开启相机深度贴图,可以通过在RenderPipelineAsset中勾选DepthTexture来生成相机深度图。
2. 找到与墙面交汇点,根据需求确定与墙面交汇的位置。
3. 将主节点改为透明,并关闭渲染物体的阴影。这样可以确保力场交互效果只影响到墙面。
4. 修正Alpha值,通过One Minus(1-)函数将Alpha值从0到1修正为0到1之间的范围,并使用平滑渐变来得到发光的边缘效果。
5. 使用菲涅尔效果,将修正后的Alpha值与菲涅尔效果相加,以获得更加逼真的效果。
6. 制作流动贴图效果,通过合并贴图与效果来创建流动贴图效果。
7. 暴露参数,可以在ShaderGraph中暴露一些参数,使得效果可以根据需求进行调整。
通过以上步骤,可以使用Unity ShaderGraph创建出具有力场交互效果的着色器。另外,PBR Graph还可以创建一个基于物理的渲染系统的着色器,使得着色器可以使用阴影和反射等功能。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
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