this.x = x || 0;
时间: 2023-09-18 08:10:29 浏览: 48
这行代码是一种常见的用法,用于给对象的属性赋值。它的作用是将变量 `x` 的值赋给对象的属性 `this.x`,如果 `x` 的值为假(例如 `undefined`、`null`、`false`、`0` 或空字符串等),则将默认值 `0` 赋给 `this.x`。
这个语法可以用于在对象的构造函数中初始化属性。在构造函数中,`this` 指向正在创建的对象,通过 `this.x` 可以访问或设置对象的属性。
以下是一个示例,演示了这行代码的使用:
```javascript
function MyClass(x) {
this.x = x || 0;
}
const obj1 = new MyClass(10);
console.log(obj1.x); // 10
const obj2 = new MyClass();
console.log(obj2.x); // 0
```
在上面的示例中,`MyClass` 是一个构造函数,它接收一个参数 `x`。在构造函数中,通过 `this.x = x || 0;` 语句将传入的 `x` 值赋给对象的属性 `this.x`。如果没有传入参数或者传入的参数为假值,则使用默认值 `0`。
创建 `obj1` 时传入了参数 `10`,因此 `obj1.x` 的值为 `10`。而创建 `obj2` 时没有传入参数,因此 `obj2.x` 的值为默认值 `0`。
这种用法可以确保对象的属性始终有一个合理的默认值,即使没有显示地提供参数。
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changeClickStatus() { //试下 this.clickStatus = !this.clickStatus; this.sliderIsDisabled = !this.sliderIsDisabled; if (!this.clickStatus == false) { this.headStatus = 3; //未选中状态 this.backDisabledBtn = true; this.forwardDisabledBtn = true; this.removeMoveNumber(); } else { this.headStatus = 1; if ( this.sliderValue <= this.sgfList.totalHead && this.sliderValue > 0 ) { this.backDisabledBtn = false; } else { this.backDisabledBtn = true; } if (this.sliderValue == this.sgfList.totalHead) { this.forwardDisabledBtn = true; } else { this.forwardDisabledBtn = false; } let board = this.player.board; for (let i = 1; i < this.nodes.length; i++) { let item = this.nodes[i]; board.removeObject({ type: "LB", text: i, x: item.x, y: item.y, }); } } //开启编辑功能 this._editable = this._editable || new WGo.Player.Editable(this.player, this.player.board); this._editable.set(!this._editable.editMode); },怎么优化这段代码
这段代码可以进行如下优化:
1. 将 `!this.clickStatus == false` 改为 `this.clickStatus`,以提高代码的可读性。
2. 将 `this.headStatus` 的赋值移到 `if` 语句块中,避免重复赋值。
3. 将 `this.sliderValue <= this.sgfList.totalHead && this.sliderValue > 0` 提取出来,避免重复计算。
4. 将 `let board = this.player.board` 的赋值提取出来,避免重复获取。
优化后的代码如下:
```
changeClickStatus() {
this.clickStatus = !this.clickStatus;
this.sliderIsDisabled = !this.sliderIsDisabled;
if (this.clickStatus) {
this.headStatus = 3; //未选中状态
this.backDisabledBtn = true;
this.forwardDisabledBtn = true;
this.removeMoveNumber();
} else {
const sliderInRange = this.sliderValue > 0 && this.sliderValue <= this.sgfList.totalHead;
this.headStatus = 1;
this.backDisabledBtn = !sliderInRange;
this.forwardDisabledBtn = this.sliderValue === this.sgfList.totalHead;
const board = this.player.board;
for (let i = 1; i < this.nodes.length; i++) {
const item = this.nodes[i];
board.removeObject({
type: "LB",
text: i,
x: item.x,
y: item.y,
});
}
}
//开启编辑功能
this._editable = this._editable || new WGo.Player.Editable(this.player, this.player.board);
this._editable.set(!this._editable.editMode);
}
```
class Player { constructor(x, y, radius, color, vector) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; this.color = color; this.vector = vector; this.life = 3;//玩家生命值 } draw(ctx) { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false); ctx.fill(); ctx.closePath(); ctx.restore(); } resize(x, y) { this.x = x; this.y = y; } } class Enemy { constructor(x, y, radius, color, vector) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; this.color = color; this.vector = vector; } draw(ctx) { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false); ctx.fill(); ctx.closePath(); ctx.restore(); } update() { this.x += this.vector.x; this.y += this.vector.y; } } 要为玩家添加生命值。判断敌人与玩家是否撞击,是则玩家的生命值减1当玩家生命值减到0时,游戏结束。
可以在 `Player` 类中添加一个 `life` 属性来表示玩家的生命值,并将其初始化为 3。然后在 `Enemy` 类中添加一个 `checkCollision()` 方法来检测敌人与玩家是否撞击,如果撞击,则将玩家的生命值减 1。在 `Player` 类中添加一个 `checkGameOver()` 方法来检测玩家生命值是否减为 0,如果减为 0,则游戏结束。
下面是修改后的代码:
```
class Player {
constructor(x, y, radius, color, vector) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
this.color = color;
this.vector = vector;
this.life = 3; // 玩家生命值
}
draw(ctx) {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fill();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
resize(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
checkGameOver() {
if (this.life === 0) {
// 游戏结束
console.log('Game over');
}
}
}
class Enemy {
constructor(x, y, radius, color, vector) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
this.color = color;
this.vector = vector;
}
draw(ctx) {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fill();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
update() {
this.x += this.vector.x;
this.y += this.vector.y;
}
checkCollision(player) {
const distance = Math.sqrt((player.x - this.x) ** 2 + (player.y - this.y) ** 2);
if (distance < player.radius + this.radius) {
// 玩家与敌人撞击,玩家生命值减1
player.life--;
console.log('Life:', player.life);
}
}
}
```