UE5 uproperty的默认值有哪些

时间: 2024-09-26 14:11:00 浏览: 95
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,uproperty(也称为UProperty)是蓝图中用于存储数据的对象属性,它类似于C++中的成员变量。当你声明一个uproperty时,可以为其指定一个默认值。常见的默认值类型包括字符串、整数、浮点数、布尔值等基础类型,以及更复杂的数据结构如数组、自定义类实例等。 例如,你可以这样设置一个默认值: ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Default="Hello World") FString MyStringProp; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Default=10) int32 MyIntProp; UPROPERTY(EditAnywhere, DefaultValue=true) UBool MyBooleanProp; ``` - `EditAnywhere`表示该属性可以在任何编辑模式下更改,默认值会显示出来。 - `EditDefaultsOnly`仅允许在创建新资产时设定默认值,之后无法修改。 - `DefaultValue`设置的是属性的初始值,如果没有明确指定这个选项,通常需要显式地写入`Default`关键字。 对于复杂类型的uproperty,比如自定义类或容器类型,你需要提供构造函数或初始化函数来设置默认值。不过,具体的默认值类型和结构取决于你在代码中的实际实现。
相关问题

ue4 UPROPERTY Transient

UPROPERTY标记用于声明一个属性,Transient是其中的一个修饰符。Transient修饰符用于指示引擎不需要序列化或保存该属性的值。换句话说,它告诉引擎在保存对象时忽略该属性。 这在某些情况下很有用,例如当您有一个需要在运行时计算的属性,而不是从保存的数据中恢复时。如果您将这样的属性标记为Transient,那么它将不会被保存到磁盘上,也不会被序列化到保存文件中。 请注意,Transient属性的值在重新加载关卡或重新启动游戏时会丢失。

ue4 uproperty参数

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,UPROPERTY 是一个预处理器宏,用于标记一个数据成员应该在蓝图或C++代码中可见,并在编辑器中自动处理一些属性特性。当你声明一个变量为 UPROPERTY,你可以指定一系列参数来定制它的行为: 1. **Category**:设置这个属性所属的类别,帮助组织和查找蓝图中的元素。 ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyCategory") ``` 2. **MetaData**:提供自定义元数据,例如显示名称、描述、默认值等。 ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Meta = (DisplayName = "My Property", Description = "This is my custom property")) ``` 3. **Type**:指定属性的数据类型,如FName、float、int32等,也可以是自定义结构体或枚举。 ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Type = float) ``` 4. **DefaultValue**:设置属性的默认值。 ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Default = 10.0f) ``` 5. **Get/Set Function**:可以为其提供获取(Get)和设置(Set)函数,以便更复杂的逻辑控制。 ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyCategory", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UFloatProperty MyFloatProp; ``` 6. **Flags**:控制属性的行为,比如只读(ReadOnly)、序列化(Serializable)、存档(Archivable)等。 使用 UPROPERTY 可以简化开发者的工作流程,同时保证了数据在蓝图和C++之间的同步。
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