OnGUI 显示文字
时间: 2023-08-24 12:04:18 浏览: 63
您好!要在 Unity 中使用 OnGUI 显示文字,您可以使用 GUI.Label 函数。下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class GUIExample : MonoBehaviour
{
private string labelText = "Hello, World!";
private void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 20), labelText);
}
}
```
在此示例中,我们在屏幕上的位置 (10, 10) 创建了一个标签,并显示了 "Hello, World!" 的文本。您可以根据需要调整位置和文本内容。
请注意,OnGUI 方法在 Unity 中已被标记为过时,建议使用新的 UI 系统(例如 Canvas 和 Text 组件)来进行界面设计。
相关问题
怎么让unity inputfield超出文本框范围的文字不显示
在Unity中,要限制`InputField`组件超出文本框范围的文字不显示,可以通过自定义输入框的渲染方式来实现。具体步骤如下:
1. 创建一个自定义的`InputField`子类,继承自原生的`InputField`类。
2. 重写`OnGUI`方法,使用`TextGenerator`来计算文本的布局信息,判断文本是否超出输入框的可视范围。
3. 如果文本超出范围,可以使用`RectOffset`或者`clipping`属性来隐藏超出的部分。
4. 确保在自定义的`InputField`子类中调用基类的`OnGUI`方法,以便保留其他标准的输入行为。
示例代码可能如下所示:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class ClippingInputField : InputField
{
protected override void OnGUI()
{
base.OnGUI();
// 省略了计算文本布局和剪裁文本的复杂逻辑
// 假设已经计算出文本的矩形区域
Rect textRect = CalculateTextRect();
// 如果文本超出了InputField的可视区域
if (textRect.width > this.GetComponent<RectTransform>().rect.width)
{
// 应用剪裁
this.textComponent.rectTransform.offsetMin = new Vector2(textRect.width - this.GetComponent<RectTransform>().rect.width, 0);
}
else
{
// 恢复为正常显示
this.textComponent.rectTransform.offsetMin = Vector2.zero;
}
}
// CalculateTextRect方法需要根据实际文本的字体、大小、样式来计算文本的布局区域
private Rect CalculateTextRect()
{
// 这里应该是计算文本布局的代码,根据实际情况来写
return new Rect();
}
}
```
这段代码仅作为一个概念示例,实际实现中需要添加更多的逻辑来处理文本布局的计算和文本的剪裁。
unity 将文字渲染成图片
在Unity引擎中,将文字渲染成图片通常通过纹理字体(TextMeshPro或UI Text)或者直接创建位图字体来实现。以下是基本步骤:
1. **使用TextMeshPro**:
- 导入TextMeshPro包:在Unity编辑器中,确保已启用TextMeshPro组件支持。
- 创建TextMeshPro组件:在UI上添加TextMeshProUGUI控件,并设置文本内容。
- 渲染到临时canvas:设置TextMeshPro的渲染模式为"Canvas",然后在OnGUI事件处理函数中获取其RenderText()结果,这将是一个Texture2D。
```csharp
string text = "Hello";
using (var canvas = new RenderTargetTexture(width, height, false))
{
GUIContent textToDraw = new GUIContent(text);
Graphics.DrawText(canvas, textToDraw, new Rect(0, 0, width, height), Color.white, fontSize, TextAlignment.MiddleCenter);
// 现在你可以保存这个canvas到硬盘或作为Sprite Atlas的一部分
}
```
2. **使用位图字体**:
- 首先,你需要创建一个位图字体文件(如.fnt或.spritefont),可以使用外部工具(如Aseprite、Stencyl等)制作。
- 在Unity中加载字体并创建TextMeshPro或UI Text组件,选择对应的位图字体。
- 获取Text对象的文字数据,然后绘制到RenderTexture或直接转换为Texture2D。
```csharp
FontManager.AddFont("YourBitmapFontName", "Path/To/YourBitmapFont.fnt");
TextMeshPro textObject = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
// ...然后在循环中绘制每个字符,生成单个或合并成一张大图
```
完成上述操作后,你可以将渲染后的Texture2D用于贴图、精灵或者其他需要显示文字的地方。
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