Unity3D之Vector3.Dot(点积)和Vector3.Cross(叉积)的使用
时间: 2024-03-27 11:38:27 浏览: 12
Vector3.Dot()是计算两个向量的点积,返回一个标量值,表示两个向量之间的相似度。点积的计算公式为:A · B = |A| |B| cosθ,其中A和B是两个向量,|A|和|B|分别是它们的模长,θ是它们之间的夹角。在Unity3D中,可以使用Vector3.Dot()函数来计算点积。例如,要计算A和B的点积,可以使用以下代码:
```
float dotProduct = Vector3.Dot(A, B);
```
Vector3.Cross()是计算两个向量的叉积,返回一个新的向量,这个向量垂直于原来的两个向量,并且大小等于两个向量构成的平行四边形的面积。叉积的计算公式为:A × B = |A| |B| sinθ n,其中A和B是两个向量,|A|和|B|分别是它们的模长,θ是它们之间的夹角,n是一个垂直于A和B的向量。在Unity3D中,可以使用Vector3.Cross()函数来计算叉积。例如,要计算A和B的叉积,可以使用以下代码:
```
Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(A, B);
```
相关问题
eigen::vector3d
e::vector3d是Eigen库中的一个类,代表三维向量。它有三个成员变量x、y、z,代表向量在三个坐标轴上的分量。可以使用它进行向量的运算,如加减乘除、点积、叉积等。常见的用法如下:
```c++
#include <Eigen/Core>
using namespace Eigen;
int main() {
Vector3d v1(1, 2, 3);
Vector3d v2(4, 5, 6);
Vector3d sum = v1 + v2; // 两个向量相加
double dot = v1.dot(v2); // 两个向量的点积
Vector3d cross = v1.cross(v2); // 两个向量的叉积
return 0;
}
```
c++中vector3
在C++中,Vector3通常是指三维向量,它可以用来表示三维空间中的位置、方向、速度等。通常情况下,我们可以使用结构体或类来实现Vector3。
以下是一个使用结构体实现Vector3的例子:
```c++
struct Vector3 {
float x, y, z;
Vector3(float x = 0, float y = 0, float z = 0) : x(x), y(y), z(z) {}
Vector3 operator+(const Vector3& v) const { return Vector3(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
Vector3 operator-(const Vector3& v) const { return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
Vector3 operator*(float s) const { return Vector3(x * s, y * s, z * s); }
Vector3 operator/(float s) const { return Vector3(x / s, y / s, z / s); }
float dot(const Vector3& v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; }
Vector3 cross(const Vector3& v) const { return Vector3(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x); }
float length() const { return sqrt(x * x + y * y + z * z); }
Vector3 normalize() const { return *this / length(); }
};
```
以上代码定义了一个Vector3结构体,包含了向量的x、y、z三个分量,以及一些常用的向量运算,例如加减乘除、点积、叉积、长度、归一化等。
以下是一个使用类实现Vector3的例子:
```c++
class Vector3 {
public:
float x, y, z;
Vector3(float x = 0, float y = 0, float z = 0) : x(x), y(y), z(z) {}
Vector3 operator+(const Vector3& v) const { return Vector3(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
Vector3 operator-(const Vector3& v) const { return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
Vector3 operator*(float s) const { return Vector3(x * s, y * s, z * s); }
Vector3 operator/(float s) const { return Vector3(x / s, y / s, z / s); }
float dot(const Vector3& v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; }
Vector3 cross(const Vector3& v) const { return Vector3(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x); }
float length() const { return sqrt(x * x + y * y + z * z); }
Vector3 normalize() const { return *this / length(); }
};
```
以上代码定义了一个Vector3类,与结构体实现的例子类似,不同之处在于使用了类的封装特性,将成员变量和成员函数分别定义在了public和private中。
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