请帮我看一下这段代码: # Overlay set of RA/Dec Axes overlay = ax.get_coords_overlay('galactic') overlay.grid(color='white', ls='dotted', lw=2) overlay[0].set_axislabel('Galactic Longitude (degrees)', fontsize=16) overlay[1].set_axislabel('Galactic Latitude (degrees)', fontsize=16) 它能够在图片上绘制一银道坐标系,我想要改变其坐标轴上的刻度,需要增加什么代码呢?

时间: 2023-11-26 14:06:23 浏览: 38
要修改坐标轴上的刻度,你可以使用 Matplotlib 库中的 tick_params() 函数。例如,你可以按照以下方式更改刻度: ```python # Overlay set of RA/Dec Axes overlay = ax.get_coords_overlay('galactic') overlay.grid(color='white', ls='dotted', lw=2) # set axis labels and tick parameters overlay[0].set_axislabel('Galactic Longitude (degrees)', fontsize=16) overlay[1].set_axislabel('Galactic Latitude (degrees)', fontsize=16) overlay[0].tick_params(axis='both', which='major', labelsize=14, length=8, width=2) overlay[1].tick_params(axis='both', which='major', labelsize=14, length=8, width=2) ``` 在上面的代码中,`tick_params()` 函数用于设置主要刻度线的样式,包括字体大小、长度和宽度。你可以根据需要调整这些参数来更改刻度线的外观。
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(webpack-internal:///./node_modules/webpack-dev-server/client/overlay.j

(webpack-internal:///./node_modules/webpack-dev-server/client/overlay.js)是webpack-dev-server的一个内部模块。通过查看该模块的代码,可以找到handleError函数。而options.catchRuntimeError是在webpack-dev-server/client/index.js中传递给overlay.js模块的一个选项。 webpack-dev-server是一个简单的web服务器,提供实时重新加载的功能。它能够帮助开发者在开发过程中更加高效地进行调试和开发。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [handleError@webpack-internal:///./node_modules/webpack-dev-server](https://blog.csdn.net/weixin_46525113/article/details/130864747)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [webpack-使用webpack-dev-server.rar](https://download.csdn.net/download/xie__jin__cheng/12322888)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

这是python游戏中的一部分 def weapon_overlay(self,weapon_index,has_switched): bg_rect = self.selection_box(10,630,has_switched) weapon_surf = self.weapon_graphics[weapon_index] weapon_rect = weapon_surf.get_rect(center = bg_rect.center) self.display_surface.blit(weapon_surf,weapon_rect) def magic_overlay(self,magic_index,has_switched): bg_rect = self.selection_box(80,635,has_switched) magic_surf = self.magic_graphics[magic_index] magic_rect = magic_surf.get_rect(center = bg_rect.center) self.display_surface.blit(magic_surf,magic_rect) def display(self,player): self.show_bar(player.health,player.stats['health'],self.health_bar_rect,HEALTH_COLOR) self.show_bar(player.energy,player.stats['energy'],self.energy_bar_rect,ENERGY_COLOR) self.show_exp(player.exp) self.weapon_overlay(player.weapon_index,not player.can_switch_weapon) self.magic_overlay(player.magic_index,not player.can_switch_magic)在代码中进行详细注解

Sure! 这段代码是一个 Python 游戏中的类,包含了三个方法:weapon_overlay、magic_overlay 和 display。 weapon_overlay 方法接收两个参数:weapon_index 表示武器的索引,has_switched 表示是否可以切换武器。在方法内部,首先调用 selection_box 方法计算出一个背景框的位置和大小,然后从 weapon_graphics 中取出对应索引的武器图像,再根据图像大小和背景框的位置计算出图像的位置,最后使用 blit 方法将图像绘制到显示表面(display_surface)上。 magic_overlay 方法和 weapon_overlay 方法类似,只不过它是用来绘制魔法图像的。同样地,它接收两个参数:magic_index 表示魔法的索引,has_switched 表示是否可以切换魔法。在方法内部,首先调用 selection_box 方法计算出一个背景框的位置和大小,然后从 magic_graphics 中取出对应索引的魔法图像,再根据图像大小和背景框的位置计算出图像的位置,最后使用 blit 方法将图像绘制到显示表面(display_surface)上。 display 方法接收一个参数:player,表示当前玩家。在方法内部,首先调用 show_bar 方法显示血量和能量条,然后调用 show_exp 方法显示经验条,最后调用 weapon_overlay 和 magic_overlay 方法显示武器和魔法图像。其中,player.weapon_index 表示当前武器的索引,not player.can_switch_weapon 表示当前是否可以切换武器;player.magic_index 表示当前魔法的索引,not player.can_switch_magic 表示当前是否可以切换魔法。 总之,这段代码是用来实现游戏界面中武器、魔法、血量、能量和经验条的显示的。

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// This source code is subject to the terms of the Mozilla Public License 2.0 at https://mozilla.org/MPL/2.0/ // © dandrideng //@version=5 indicator(title="Pinbar Indicator", shorttitle="Pinbar", overlay=true, max_bars_back=1000, max_lines_count=400, max_labels_count=400) import dandrideng/merge_pinbar/1 as mp //pinbar pattern draw_pinbar = input.bool(defval=true, title="Draw Pinbar Pattern Alert?", group="Pinbar Patttern") pinbar_period = input.int(defval=240, title="Pinbar Statistic Period", minval=1, step=1, group="Pinbar Patttern") max_merged_bars = input.int(defval=2, title="Max Merged Bars", minval=1, step=1, group="Pinbar Patttern") min_strength = input.float(defval=1.5, title="Min Pinbar Strength", minval=0.1, step=0.1, group="Pinbar Patttern") to_intstr(x) => str.tostring(x, "#") to_floatstr(x) => str.tostring(x, "#.###") [pinbar_type, pinbar_bars, pinbar_strength] = mp.merge_pinbar(pinbar_period, max_merged_bars) if pinbar_type == 1 and pinbar_strength >= min_strength and draw_pinbar pinbar_label = label.new(x=bar_index, y=low) label.set_text(pinbar_label, "Bull Pinbar: "+ to_intstr(pinbar_bars) + "\nStrength: " + to_floatstr(pinbar_strength)) label.set_color(pinbar_label, color.new(color.blue, 40)) label.set_textcolor(pinbar_label, color.white) label.set_style(pinbar_label, label.style_label_up) if pinbar_type == -1 and pinbar_strength >= min_strength and draw_pinbar pinbar_label = label.new(x=bar_index, y=high) label.set_text(pinbar_label, "Bear Pinbar: "+ to_intstr(pinbar_bars) + "\nStrength: " + to_floatstr(pinbar_strength)) label.set_color(pinbar_label, color.new(color.purple, 40)) label.set_textcolor(pinbar_label, color.white) label.set_style(pinbar_label, label.style_label_down) //end of file

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