var oldwx = target[key];

时间: 2023-12-12 17:00:58 浏览: 16
var oldwx = target[key]; 是 JavaScript 中的一行代码,用于将对象 target 的属性 key 的值赋给变量 oldwx。 这行代码的作用是获取对象 target 中属性为 key 的值,并将其赋给变量 oldwx。这样,我们可以在后续的代码中使用变量 oldwx 来操作这个属性的值。 例如,假设有一个对象 target,其属性为 key 的值为 10。那么执行 var oldwx = target[key]; 后,变量 oldwx 的值就是 10。 在实际应用中,我们可以通过这行代码来保存原始值,以便在修改属性后能够恢复到原本的值。这在一些需要撤销或回退操作的场景中特别有用。 需要注意的是,如果对象 target 中并没有属性为 key 的值,那么变量 oldwx 的值将会是 undefined。所以在使用变量 oldwx 时,需要先判断其是否为 undefined,以免出现错误。
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Var option = e.target.id

这是一个 JavaScript 代码的语句,它通过获取事件对象 e 的目标元素的 id 属性的值来获取一个变量 option 的值。具体来说,当发生某个事件时,如点击按钮,事件对象 e 就会被创建,其中包含了触发该事件的元素的信息,通过访问其目标元素属性 e.target,可以获取到该元素的引用,再通过访问其 id 属性 e.target.id,可以获取该元素的 id 值,最终将该值保存到变量 option 中。

var arrayBuffer = event.target.result; loadVRM(arrayBuffer);

这段代码是用来读取上传的文件并将其转换为ArrayBuffer格式的操作。具体来说,它是在监听文件上传按钮的change事件中触发的,当用户选择一个文件后,会先执行以下代码: ``` var file = event.target.files[0]; var reader = new FileReader(); ``` 这里创建了一个FileReader对象,用于读取用户选择的文件。然后,我们需要为该对象添加一个load事件监听器,以便在文件读取完成后进行处理: ``` reader.onload = function (event) { var arrayBuffer = event.target.result; loadVRM(arrayBuffer); }; ``` 这里的load事件会在文件读取完成后触发,将读取到的文件内容存储在event.target.result属性中,并将其作为参数传递给loadVRM函数进行处理。因此,这段代码的作用是将上传的文件读取为ArrayBuffer格式,并将其传递给loadVRM函数进行后续操作。

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解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

var pixelUV = raycastHit.textureCoord; //计算笔刷所覆盖的区域 var PuX = Mathf.FloorToInt(pixelUV.x * controlTex.width); var PuY = Mathf.FloorToInt(pixelUV.y * controlTex.height); var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1); var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1); var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x; var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y; Color[] terrainBay = controlTex.GetPixels(x, y, width, height, 0);//获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色 Texture2D TBrush = brushTex[selBrush] as Texture2D;//获取笔刷性状贴图 var brushAlpha = new float[brushSizeInModel * brushSizeInModel];//笔刷透明度 //根据笔刷贴图计算笔刷的透明度 for (var i = 0; i < brushSizeInModel; i++) { for (var j = 0; j < brushSizeInModel; j++) { brushAlpha[j * brushSizeInModel + i] = TBrush.GetPixelBilinear(((float)i) / brushSizeInModel, ((float)j) / brushSizeInModel).a; } } //计算绘制后的颜色 for (var i = 0; i < height; i++) { for (var j = 0; j < width; j++) { var index = (i * width) + j; var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger; terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger); } } Undo.RegisterCompleteObjectUndo(controlTex, "meshPaint");//保存历史记录以便撤销 controlTex.SetPixels(x, y, width, height, terrainBay, 0);/这段代码生成的位置是从右上角开始的如何修改成左下角

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