得到了hitsCollection,如何读出其中的粒子信息
时间: 2024-02-12 10:08:24 浏览: 13
要读取hitsCollection中的粒子信息,需要使用G4VHitsCollection类提供的方法。首先,使用hitsCollection对象的GetSize()方法获取hitsCollection中的粒子数量,例如:
```c++
int nHits = hitsCollection->GetSize();
```
接下来,可以使用循环遍历hitsCollection中的每个粒子,使用G4VHitsCollection类提供的GetHit()方法获取每个粒子的信息,例如:
```c++
for (int i = 0; i < nHits; i++) {
MyHit* hit = dynamic_cast<MyHit*>(hitsCollection->GetHit(i));
G4int trackID = hit->GetTrackID();
G4double energy = hit->GetEnergy();
// 其他获取粒子信息的方法
// ...
}
```
这里假设MyHit是用户自定义的类,用于保存粒子信息。可以根据需要在MyHit类中定义相应的成员变量和获取方法。在循环中,使用dynamic_cast将G4VHit类型的对象转换为MyHit类型的对象,然后就可以使用MyHit类提供的方法获取粒子的信息了。
相关问题
geant4二次粒子信息获取
在 Geant4 中,可以通过实现 G4SteppingVerbose 类来获取二次粒子的信息。这个类是 Geant4 中用于输出每一步模拟信息的基类。你可以继承 G4SteppingVerbose 类并覆盖其成员函数,以输出你需要的信息。
以下是一个简单的例子,演示了如何获取二次粒子的信息:
```cpp
#include "G4SteppingVerbose.hh"
#include "G4Track.hh"
class MySteppingVerbose: public G4SteppingVerbose
{
public:
void TrackingStarted() override
{
G4SteppingVerbose::TrackingStarted();
G4Track* track = fpSteppingManager->GetTrack();
G4cout << "Primary particle: " << track->GetDefinition()->GetParticleName() << G4endl;
}
void StepInfo() override
{
G4SteppingVerbose::StepInfo();
const G4Step* step = fpSteppingManager->GetStep();
G4Track* track = fpSteppingManager->GetTrack();
if (track->GetCurrentStepNumber() == 1) {
G4cout << "Secondary particle: " << step->GetSecondary()->at(0)->GetDefinition()->GetParticleName() << G4endl;
}
}
};
int main()
{
// ...
MySteppingVerbose* mySteppingVerbose = new MySteppingVerbose();
runManager->SetUserVerbose(mySteppingVerbose);
// ...
return 0;
}
```
在上面的例子中,我们继承了 G4SteppingVerbose 类,并覆盖了其中的 TrackingStarted() 和 StepInfo() 函数。TrackingStarted() 函数在开始跟踪一个粒子时调用,我们在这里输出了主粒子的信息。StepInfo() 函数在每一步结束后调用,我们在这里判断当前步骤是否为第一步,如果是,则输出第一个二次粒子的信息。
注意,为了使用自定义的 G4SteppingVerbose 类,我们需要在创建 G4RunManager 对象之后,调用 SetUserVerbose() 函数,将其设置为用户定义的详细模式。
获取cesium粒子系统的位置信息
要获取Cesium粒子系统的位置信息,可以通过访问粒子系统所在的Primitive的position属性来获取。Primitive是Cesium中的图元,用于将几何体、粒子系统等对象添加到场景中。以下是示例代码:
```javascript
// 获取场景中的粒子系统所在的Primitive实例
var primitive = scene.primitives.get(0);
// 获取Primitive的位置信息
var position = primitive.boundingSphere.center;
// 打印Primitive的位置坐标
console.log(position);
```
在上面的示例代码中,我们首先获取场景中的Primitive实例,然后访问Primitive的boundingSphere属性,获取Primitive的边界球信息。由于Cesium中的Primitive可以包含多个几何体或粒子系统,因此其boundingSphere属性表示的是Primitive包含的所有几何体或粒子系统的边界球信息。接着,我们访问boundingSphere的center属性,获取Primitive的位置信息。最后,我们将Primitive的位置坐标打印到控制台上,以便于调试和验证。
需要注意的是,上述代码中获取位置信息的方式是通过访问Primitive的内部属性来实现的,这种方式并不是官方推荐的做法,可能会因为Cesium版本或实现细节的变化而导致不兼容。因此,在实际应用中,建议使用官方提供的接口来获取粒子系统的位置信息,或者通过其他方式来确定粒子系统的位置。