写一个中心扩散的unity shader
时间: 2024-06-11 15:04:37 浏览: 177
由于您没有指定具体的中心扩散效果,我将为您提供一个基于球形扩散的Unity Shader示例,该示例将在离球心越近的区域中产生强烈的光晕效果。
Shader "Custom/CenterDiffusion" {
Properties {
_DiffuseColor ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
_Radius ("Radius", Range(0.1, 1.0)) = 0.5
_Strength ("Strength", Range(0.1, 10.0)) = 1.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
float _Radius;
float _Strength;
float4 _DiffuseColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.vertex).xyz;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target {
float distance = length(i.worldPos);
float strength = pow(1.0 - distance / _Radius, _Strength);
float3 color = _DiffuseColor.rgb * strength;
return float4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
该Shader中包含三个可编辑属性:
- _DiffuseColor: 控制扩散效果的颜色。
- _Radius: 控制扩散效果的半径。
- _Strength:控制扩散效果的强度。
请在Unity中将该Shader应用到您的材质上,并在属性面板中调整这些参数以达到您想要的效果。
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