我的图片集R.PNG放在resources里,请用cc.resources.load动态加载它
时间: 2024-05-13 12:20:36 浏览: 8
以下是使用cc.resources.load动态加载图片集R.PNG的示例代码:
```javascript
cc.resources.load("resources/R", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
// 创建Sprite
let sprite = new cc.Node("Sprite").addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = atlas.getSpriteFrame("ImageName");
// 将Sprite添加到场景中
this.node.addChild(sprite);
});
```
代码中,使用cc.resources.load加载资源,其中第一个参数是资源路径(不带扩展名),第二个参数是加载的资源类型,第三个参数是回调函数。如果加载成功,则回调函数的第二个参数是加载后的资源对象,可以使用它来创建Sprite并设置其SpriteFrame。如果加载失败,则回调函数的第一个参数是错误信息。在本示例中,图片集中的图片名称为"ImageName",可以根据实际情况修改。
相关问题
Resources.Load(filePath) Resources\pic|1.png
C知道:非常抱歉,我之前的回答有误。在Unity中,文件路径应该使用正斜杠(`/`)而不是反斜杠(`\`),因此正确的写法应该是 `Resources.Load("pic/1")`。
此外,`Resources.Load`函数是用于从"Resources"文件夹加载资源的。所以你需要确保将文件 `pic|1.png` 放置在 "Resources" 文件夹的子目录 `pic` 下。如果你的文件结构如下:
```
Assets
├── Resources
│ └── pic
│ └── 1.png
└── Scripts
└── YourScript.cs
```
那么你可以使用 `Resources.Load("pic/1")` 来加载这个图片资源。
请注意,使用`Resources.Load`函数加载资源会导致资源被打包到构建后的游戏中。如果你的资源只在编辑器中使用或者需要进行动态加载,推荐使用其他方式来加载资源,比如使用 `AssetBundle`。
创建一个和 1.png 图片 长宽一致的 Texture2D srcTexture Texture2D srcTexture = Resources.Load(filePath) as Texture2D
要创建一个和 "1.png" 图片长宽一致的 Texture2D,你可以使用以下代码:
```csharp
string filePath = "1"; // 假设图片名为 "1.png"
Texture2D srcTexture = Resources.Load(filePath) as Texture2D;
// 创建一个新的 Texture2D,使用与 srcTexture 相同的宽度和高度
Texture2D newTexture = new Texture2D(srcTexture.width, srcTexture.height);
// 将 srcTexture 的像素数据复制到 newTexture
newTexture.SetPixels(srcTexture.GetPixels());
newTexture.Apply();
```
这段代码首先加载 "1.png" 图片作为 Texture2D,并将其赋值给 srcTexture 变量。然后,使用 srcTexture 的宽度和高度创建一个新的 Texture2D 对象 newTexture。最后,通过 `SetPixels` 方法将 srcTexture 的像素数据复制到 newTexture,并通过 `Apply` 方法应用更改。
请确保在使用 Resources.Load 加载图片之前,确保图片文件 "1.png" 已经放置在 Resources 文件夹中。
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