CParasolidTestGLDoc* pDoc = GetDocument(); MakeCurrent(TRUE); if(m_firstDraw == TRUE) { m_firstDraw = FALSE; // Otherwise the first draw is a blank ! VERIFY_GL(glDrawBuffer(GL_FRONT_AND_BACK)); ReRender(); } else VERIFY_GL(glDrawBuffer(GL_BACK)); VERIFY_GL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)); VERIFY_GL(glMatrixMode(GL_MODELVIEW)); VERIFY_GL(glPushMatrix()); VERIFY_GL(glTranslated( -pDoc->m_viewCentre.coord[0], -pDoc->m_viewCentre.coord[1], -pDoc->m_viewCentre.coord[2])); if(pDoc->m_nrenderGeoms != 0 || pDoc->m_nparts != 0) { VERIFY_GL(glCallList(m_partDisplaylist)); } VERIFY_GL(glFlush()); VERIFY_GL(glPopMatrix()); RenderAxis(0.0, 0.0); SwapBuffers(pDC->m_hDC); pDC->RealizePalette(); MakeCurrent(FALSE); VERIFY_GL(glViewport(0, 0, m_winWidth, m_winHeight)); SetViewVolume(); 翻译这段代码
时间: 2024-03-29 15:35:10 浏览: 63
这段代码是一个OpenGL的绘图函数,主要作用是在OpenGL窗口中绘制三维几何体。具体实现步骤如下:
1.获取文档对象(CParasolidTestGLDoc* pDoc)。
2.调用MakeCurrent(TRUE)函数将OpenGL渲染上下文设置为当前。
3.如果是第一次绘制,则将m_firstDraw标志设置为FALSE,并调用ReRender()函数重新渲染。
4.如果不是第一次绘制,则将绘制缓冲区设置为GL_BACK。
5.调用glClear()函数清除颜色缓冲区和深度缓冲区。
6.调用glMatrixMode()函数将当前矩阵模式设置为GL_MODELVIEW。
7.调用glPushMatrix()函数将当前矩阵保存到矩阵堆栈中。
8.调用glTranslated()函数将模型视图矩阵平移,以实现视角的变换。
9.如果有几何体或部件需要渲染,则调用glCallList()函数调用预先编译好的显示列表。
10.调用glFlush()函数将缓冲区的内容刷新到屏幕上。
11.调用glPopMatrix()函数从矩阵堆栈中弹出当前矩阵。
12.调用RenderAxis()函数绘制坐标轴。
13.调用SwapBuffers()函数交换前后缓冲区的内容,将绘制结果输出到屏幕。
14.调用RealizePalette()函数实现调色板的实现。
15.调用MakeCurrent(FALSE)函数将OpenGL渲染上下文设置为非当前。
16.调用glViewport()函数将视口大小设置为OpenGL窗口大小。
17.调用SetViewVolume()函数设置视景体。
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