删除dingdan0中“交易关闭”的无效数据;

时间: 2023-05-19 10:05:24 浏览: 83
您可以使用以下代码来删除dingdan0中“交易关闭”的无效数据: ``` dingdan0 = dingdan0[dingdan0['交易状态'] != '交易关闭'] ``` 这将删除所有交易状态为“交易关闭”的行。
相关问题

设计一个乐曲演奏电路,实现乐曲铃儿响叮当的循环演奏,可将音符数据存于ROM中程序

好的,这是一个非常有趣的问题。我会尽力回答。 首先,我们需要了解一些基本概念。一个乐曲由一系列音符组成,每个音符有它的音高、持续时间和强度等特征。要实现一个乐曲演奏电路,我们需要将这些音符转换为电信号,并且按照一定的时间顺序输出。为了实现循环演奏,我们可以将乐曲的音符数据存储在 ROM 中,然后通过程序控制 ROM 的读取。当读取到最后一个音符时,再从头开始循环演奏。 下面是一个简单的乐曲演奏电路的设计: 1. 输入:音符数据存储在 ROM 中,需要一个控制电路来控制 ROM 的读取。此外,还需要一个时钟电路来控制音符的输出时间,以及一个触发电路来触发输出音符的动作。 2. 输出:需要一个 DAC(数模转换器)来将数字音符转换为模拟音频信号,然后输出到扬声器或其他设备上。 3. 控制:需要一个控制电路来控制音符的输出时间和顺序。可以使用计数器或其他电路来实现。 4. 程序:需要一个程序来控制 ROM 的读取和输出音符的动作。程序可以使用汇编语言或其他高级语言编写,然后存储在 ROM 中。 在实现乐曲演奏电路时,需要考虑以下几点: 1. 确定音符的数据格式和存储方式。可以使用 MIDI 标准或其他格式来存储音符数据。 2. 确定时钟频率和计数器的计数方式。时钟频率越高,输出的音符越精确。 3. 选择合适的 DAC,以便将数字信号转换为模拟音频信号。 4. 编写程序并存储在 ROM 中。程序应该能够控制音符的输出时间和顺序,以及循环演奏的实现。 希望这些信息对你有所帮助。如果您有任何其他问题,请随时问我。

使用verilog语言设计一个乐曲演奏电路,实现乐曲铃儿响叮当的循环演奏,可将音符数据存于ROM中程序

好的,我可以为您提供一个使用Verilog语言设计乐曲演奏电路的简单方案。这个方案可以实现乐曲铃儿响叮当的循环演奏,并且可以将音符数据存储在ROM中,程序通过控制ROM的读取来实现演奏。 首先,我们需要实现一个计数器来控制时钟信号的频率。这个计数器应该能够计数到一个特定的值,然后重新开始计数。可以使用一个寄存器来存储计数器的当前值,每次时钟信号到达时,将计数器的值加1。当计数器的值达到设定的最大值时,将其清零。 其次,我们需要实现一个ROM来存储音符数据。ROM应该具有一个地址输入和一个数据输出。地址输入用来指示将要读取的音符数据的地址,数据输出用来输出读取到的音符数据。可以使用Verilog中的$readmemh函数来读取ROM中的数据。 接下来,我们需要实现一个状态机,来控制音符的输出。状态机应该具有三个状态:等待状态、输出状态和停止状态。在等待状态下,状态机等待下一个时钟信号到来。在输出状态下,状态机从ROM中读取音符数据,并将其转换为模拟信号输出到扬声器或其他设备上。在停止状态下,状态机等待外部信号触发,使其重新进入等待状态。当状态机到达ROM的末尾时,它应该返回到ROM的开头,重新开始播放音符数据。 最后,我们需要将计数器、ROM和状态机连接起来。计数器的输出用来触发状态机的状态转换,ROM的输出用来提供音符数据,状态机的输出用来控制DAC的输出,并将模拟信号输出到扬声器或其他设备上。 下面是一个简单的Verilog代码示例,用来实现乐曲演奏电路: ```verilog module music_player( input clk, // 时钟信号 output reg out // 输出信号 ); reg [7:0] rom [0:255]; // 存储音符数据的ROM reg [7:0] addr; // ROM地址 reg [7:0] count; // 计数器 // 初始化ROM initial begin $readmemh("music_data.hex", rom); end // 状态机 always @ (posedge clk) begin case (count) 0: out <= 0; // 等待状态 1: begin // 输出状态 out <= rom[addr]; addr <= addr + 1; end 255: begin // 停止状态 if (trigger) begin // 外部触发信号 addr <= 0; end end endcase // 计数器 if (count == 255) count <= 0; else count <= count + 1; end endmodule ``` 请注意,这只是一个简单的示例,可能需要根据您的具体需求进行修改。同时,音乐数据存储在一个名为“music_data.hex”的文件中,您需要将您的音乐数据存储在这个文件中并将其放在与代码文件相同的目录下。 希望这个方案对您有所帮助。如果您有任何其他问题,请随时问我。

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