unityshader中求法线矩阵的逆矩阵
时间: 2024-08-23 07:02:18 浏览: 101
在Unity Shader中,求取法线矩阵的逆矩阵通常是为了进行光照计算,尤其是在使用了表面着色器(Surface Shader)时。法线矩阵是由模型变换矩阵的上3x3部分构成的,用于保持法线向量在空间变换后的方向正确。如果模型变换包含了非均匀缩放,则直接使用模型矩阵的逆转置作为法线矩阵会导致光照计算错误。
法线矩阵(Normal Matrix)是模型变换矩阵中用于变换法线的矩阵,通常是模型矩阵的逆转置(Inverse Transpose)。在Shader中,可以通过内置函数`UNITY_MATRIX_IT_MV`来直接获取模型视图空间下的法线矩阵,或者使用`UNITY_MATRIX_I_MV`获取模型视图空间下的逆转置矩阵,再进行逆矩阵计算。
Unity Shader语言中并没有直接的函数可以获取法线矩阵的逆矩阵,但是可以使用`transpose`函数来得到逆转置矩阵,然后使用`inverse`函数来得到逆矩阵。不过,这通常不必要,因为大多数情况下我们只需要逆转置矩阵来正确变换法线向量。如果确实需要法线矩阵的逆矩阵(而非逆转置矩阵),则需要首先使用`transpose`函数得到逆转置矩阵,然后使用`inverse`函数来计算最终的逆矩阵。
以下是一个简单的例子,展示如何在Unity Shader中获取并使用法线矩阵(逆转置)来变换法线向量:
```csharp
Shader "Custom/NormalMatrixExample"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 使用法线矩阵(逆转置)变换法线向量
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, i.normal);
// 进行光照计算...
return fixed4(normal, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
请注意,上面的代码仅用于演示如何获取和使用法线矩阵,并未包含完整的光照模型计算。
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