Unity Shader球体艺术:GLSL源码实现
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更新于2024-09-07
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"该资源提供了一段用于在Unity中实现Shader球体艺术效果的GLSL源码,灵感来源于William Latham的早期计算机艺术。代码基于Shadertoy上的Sphereengine,可以创建具有复杂纹理和光影效果的球体,并且允许通过修改Unity Shader来植入这段代码。"
在这段GLSL源码中,主要涉及了以下几个关键知识点:
1. **GLSL(OpenGL Shading Language)**: GLSL是OpenGL的标准着色语言,用于编写图形渲染管线中的着色器,如顶点着色器和片段着色器。在这个球体艺术效果中,GLSL被用来定义计算颜色、光照等视觉元素的算法。
2. **Shader**: 在Unity中,Shader是控制物体表面渲染效果的程序,它可以处理光照、纹理、颜色等。这段代码是为Unity Shader设计的,目的是实现特定的艺术风格球体渲染。
3. **Sphere函数**: `sphere`函数负责计算球体的几何形状,包括判断点是否在球体内、计算法线向量以及应用环境光和镜面光。其中,`O`表示最终的颜色输出,`U`是纹理坐标,`P`是像素位置,`r`是球体半径,`C`是球体颜色。
- 环境光部分使用了简单的乘法来计算,`(C*(.2+max(0.,(-N.x+N.y+N.z)/1.732)))`。
- 镜面光部分则使用了`pow(max(0.,dot(N,normalize(vec3(-1,1,2.73)))),50.)`来模拟高光效果,这里的参数决定了高光的亮度和范围。
4. **Partic函数**: `partic3`和`partic2`函数是生成粒子系统的关键,它们迭代生成一系列球体,每个球体的位置、大小和颜色都根据时间`t`、位置`P`、速度`D`和步长`dl`进行计算。这使得球体看起来像是动态流动的粒子效果。
5. **矩阵运算**:`D*=mat2(c,-s,s,c)`使用了一个2x2旋转矩阵来改变粒子的运动方向,这里的`c`和`s`是基于时间的余弦和正弦值,使得粒子轨迹形成螺旋形。
6. **纹理坐标与位移**:`P.xy+=dl*k*D`这一行代码更新了粒子的位置,`dl`是每次移动的距离,`k`是衰减因子,`D`是粒子的速度向量,使得粒子按照特定路径移动。
7. **循环与条件语句**:`for`循环用于生成多个球体粒子,`if`语句则用来避免粒子超出屏幕或重叠。
这段GLSL源码结合了基础的几何形状、光照模型、粒子系统和矩阵变换,通过Unity Shader实现了动态的、艺术化的球体效果。开发者可以根据自己的需求调整参数和逻辑,创造出各种独特的视觉表现。
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