def valide(self, row, col, direct): if direct== 0: if 0 <= row <= (self.__n-1) and 0 <= col <= (self.__n-2): if 0 <= row <(self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][0] == 0 else: return self.logic_board_state[(row-1)*(self.__n-1)+col][1] == 0 else: return False elif direct == 1: if 0 <= col <= (self.__n-1) and 0 <= row <= (self.__n-1): if 0 <= col < (self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][2] == 0 else: return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col-1][3] == 0 else: return False
时间: 2024-02-14 16:28:51 浏览: 204
这段代码是一个类的方法,名为valide。它接受三个参数:row、col和direct。它用于验证在给定的位置和方向上是否可以进行操作。
如果direct的值为0,表示方向为水平方向。在此情况下,首先判断row和col的值是否在合理范围内。如果在合理范围内,则根据row的值判断是在逻辑棋盘的哪个位置。如果0 <= row < (self.__n-1),即不在最后一行,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。
如果row的值为(self.__n-1),即在最后一行,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。
如果direct的值为1,表示方向为垂直方向。在此情况下,首先判断col和row的值是否在合理范围内。如果在合理范围内,则根据col的值判断是在逻辑棋盘的哪个位置。如果0 <= col < (self.__n-1),即不在最后一列,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。
如果col的值为(self.__n-1),即在最后一列,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。
这段代码用于验证在给定的位置和方向上是否可以进行操作,即检查逻辑棋盘上的对应位置是否为0。
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def __choose_button(self, x, y): """ 根据用户控制执行游戏逻辑,重新开始游戏,退出游戏,或者在棋盘内落子 :param x:鼠标横坐标 :param y:鼠标纵坐标 :return:无 """ pass left = self.__cell_width * self.__n+40 right=left + 150 if left < x < right: if 370 < y < 420: #重新开始 self.start() elif 300 < y < 350: pygame.quit() sys.exit() elif 230 < y < 280: self.__pvp() elif 160 < y < 210: self.__first() elif 0 < x < self.__cell_width*(self.__n-1) + self.__margin*2: self.__next_step(x, y) def valide(self, row, col, direct): if direct== 0: if 0 <= row <= (self.__n-1) and 0 <= col <= (self.__n-2): if 0 <= row <(self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][0] == 0 else: return self.logic_board_state[(row-1)*(self.__n-1)+col][1] == 0 else: return False elif direct == 1: if 0 <= col <= (self.__n-1) and 0 <= row <= (self.__n-1): if 0 <= col < (self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][2] == 0 else: return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col-1][3] == 0 else: return False
这是两个方法的实现。
`__choose_button` 方法用于根据用户的输入控制游戏的逻辑。根据输入的鼠标坐标 `(x, y)`,判断用户点击的是重新开始游戏、退出游戏、PvP模式还是选择先手。如果点击在棋盘内,则调用 `__next_step` 方法进行落子。该方法没有返回值。
`valide` 方法用于检查给定的行、列和方向是否是有效的落子位置。根据给定的 `row`、`col` 和 `direct` 参数,判断是否在有效的范围内,并且该位置上没有已经落子。如果满足条件,则返回 True,否则返回 False。
def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
这段代码是一个名为`__next_step`的私有方法。它根据给定的鼠标点击位置`(x, y)`来处理游戏的下一步。
首先,它根据`self.judge_colory`的值来更新`self.__history`变量。如果`self.judge_colory`为假,则`self.__history`不会增加;否则,`self.__history`会增加1。
然后,根据`self.__history`的奇偶性,更新`self.color`的值。如果`self.__history`是偶数,则`self.color`为1;否则,`self.color`为2。
接下来,根据游戏模式和当前颜色,确定下一步的行和列的值。如果是AI模式且轮到AI下棋,则调用`ai_stage`方法获取AI计算的行和列的值。否则,根据鼠标点击位置计算出行和列的值,并根据位置偏移量判断当前方向。
然后,通过调用`valide`方法判断当前行、列和方向是否合法。如果合法,则进行下一步操作。
首先,根据`self.__history`的值判断当前轮次的颜色,并调用`drew_turn`方法绘制相应的轮次标记。
然后,通过调用`add_logic`方法更新逻辑棋盘状态,并调用`draw_chess`方法绘制棋子。
接下来,通过调用`judge_owner`方法判断是否有棋盘位置的所有者,并根据判断结果调用`drew_owner`方法绘制相应的所有者标记。
然后,通过调用`judge_color`方法判断是否有连成一线的棋子,并更新`self.judge_colory`的值。
最后,打印`logic_board_state`的值,并通过判断棋盘所有者的情况来调用`pop_win`方法绘制相应的胜利标记。
这段代码主要用于处理游戏的下一步操作,并更新游戏状态和绘制棋盘。如果还有其他问题,请继续提问。
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