if(Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.position += new Vector3(0, 0.03f, 0); } else if(Input.GetKey(KeyCode.S)) { transform.position -= new Vector3(0, 0.03f, 0); }

时间: 2024-04-17 11:29:48 浏览: 82
这段代码是一个基于玩家输入的移动逻辑。根据玩家按下的键不同,物体的位置会相应地进行上下移动。 如果玩家按下了W键,就会执行if语句块中的代码,其中transform.position表示物体的当前位置,通过+=运算符将物体的位置向上移动一个固定的偏移量(在这里是(0, 0.03f, 0)),即将物体在Y轴上向上移动0.03个单位。 如果玩家按下了S键,就会执行else if语句块中的代码,其中transform.position表示物体的当前位置,通过-=运算符将物体的位置向下移动一个固定的偏移量(在这里是(0, 0.03f, 0)),即将物体在Y轴上向下移动0.03个单位。 这段代码可以用于控制物体在垂直方向上的移动,根据玩家输入的不同按键来决定是向上移动还是向下移动。
相关问题

public float moveSpeed = 1; void MoveByDir() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.position += new Vector3 (-m_ForwardSpeeed,0,h * moveSpeed) *Time.deltaTime ; //Change_PlayerZ(true); transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, Mathf.Clamp(transform.position.z, -16, -3.88f)); } void moveByRoad() { transform.position += Vector3.left * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { if (roadIndex > 1) { roadIndex -= 1; } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { if (roadIndex < 3) { roadIndex += 1; } } SetPos(); } public void Change_PlayerZ(bool IsAD) { if (IsAD) { if (transform.position.z == -14.7f) return; if (transform.position.z == -9.69f) { } else { transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -9.69f); } } else { if (transform.position.z == -6.2f) return; else if (transform.position.z == -9.69f) { } else { } }

这段代码看起来像是一个在移动的游戏角色的控制器代码。其中包括两个移动方式:通过方向键控制左右移动和通过自动行驶的方式移动。在通过方向键控制移动时,使用了Input.GetAxis("Horizontal") 来获取水平方向的输入,然后通过 transform.position 来改变角色的位置。而在通过道路自动行驶的方式移动时,角色的移动是由 transform.position += Vector3.left * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime 来实现的,同时通过按下 A 和 D 键来控制角色在三条道路之间切换。此外,还有一个名为 Change_PlayerZ 的函数,但是在代码中的实现不完整,无法准确地判断该函数的作用。

private GameObject obj; float lox;//大小 float posx;//坐标 // Start is called before the first frame update void Start() { obj = GameObject.Find("Cube (3)"); lox = obj.transform.localScale.x;//大小 posx = obj.transform.position.x;//坐标 } void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Q))//增长 { if (lox < 5f)//10f { lox -= 0.05f; posx += 0.025f; obj.transform.localScale = new Vector3(-lox, obj.transform.localScale.y, obj.transform.localScale.z); obj.transform.position = new Vector3(posx, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z); } } if (Input.GetKey(KeyCode.E))//减少 { if (lox > 1f) { lox += 0.05f; posx -= 0.025f; obj.transform.localScale = new Vector3(lox, obj.transform.localScale.y, obj.transform.localScale.z); obj.transform.position = new Vector3(posx, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z); } unity 修改代码 按Q Cube向右模型向一个方向生长增加缩放 按E Cube向左向一个方向生长减少缩放

这段代码是用于在Unity中实现一个Cube模型向右或向左生长的功能。按下键盘上的Q键,Cube模型会向右生长并增加缩放;按下键盘上的E键,Cube模型会向左生长并减少缩放。 在Start()函数中,我们首先通过GameObject.Find()函数找到了名为"Cube (3)"的物体,并将其保存为obj。然后,我们分别获取了该物体的大小和坐标,并将它们保存到了lox和posx变量中。 在Update()函数中,我们检测是否按下了Q或E键,如果是,就根据按键的不同,增加或减少Cube模型的大小和位置。我们使用了transform.localScale和transform.position来设置Cube模型的大小和位置,其中transform.localScale表示物体的大小,transform.position表示物体的位置。 需要注意的是,这段代码中的增长和减少都是在固定的速度下进行的,可以根据需要进行调整。
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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动音效

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }

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