def valide(self, row, col, direct): if direct== 0: if 0 <= row <= (self.__n-1) and 0 <= col <= (self.__n-2): if 0 <= row <(self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][0] == 0 else: return self.logic_board_state[(row-1)*(self.__n-1)+col][1] == 0 else: return False elif direct == 1: if 0 <= col <= (self.__n-1) and 0 <= row <= (self.__n-1): if 0 <= col < (self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][2] == 0 else: return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col-1][3] == 0 else: return False
时间: 2024-02-14 10:28:52 浏览: 64
这是 `valide` 方法的实现。根据给定的行、列和方向,检查是否是有效的落子位置。
如果 `direct` 为0,表示落子的方向为水平方向。首先判断行和列是否在有效范围内,即0到 `self.__n-1` 和 0 到 `self.__n-2`。然后根据行的不同情况,判断水平方向上对应单元格是否已经有落子。如果满足条件,则返回 `True`,表示是有效的落子位置;否则返回 `False`。
如果 `direct` 为1,表示落子的方向为垂直方向。首先判断列和行是否在有效范围内,即0到 `self.__n-1`。然后根据列的不同情况,判断垂直方向上对应单元格是否已经有落子。如果满足条件,则返回 `True`,表示是有效的落子位置;否则返回 `False`。
如果行、列或方向不在有效范围内,则返回 `False`。
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def __choose_button(self, x, y): """ 根据用户控制执行游戏逻辑,重新开始游戏,退出游戏,或者在棋盘内落子 :param x:鼠标横坐标 :param y:鼠标纵坐标 :return:无 """ pass left = self.__cell_width * self.__n+40 right=left + 150 if left < x < right: if 370 < y < 420: #重新开始 self.start() elif 300 < y < 350: pygame.quit() sys.exit() elif 230 < y < 280: self.__pvp() elif 160 < y < 210: self.__first() elif 0 < x < self.__cell_width*(self.__n-1) + self.__margin*2: self.__next_step(x, y) def valide(self, row, col, direct): if direct== 0: if 0 <= row <= (self.__n-1) and 0 <= col <= (self.__n-2): if 0 <= row <(self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][0] == 0 else: return self.logic_board_state[(row-1)*(self.__n-1)+col][1] == 0 else: return False elif direct == 1: if 0 <= col <= (self.__n-1) and 0 <= row <= (self.__n-1): if 0 <= col < (self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][2] == 0 else: return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col-1][3] == 0 else: return False
这是两个方法的实现。
`__choose_button` 方法用于根据用户的输入控制游戏的逻辑。根据输入的鼠标坐标 `(x, y)`,判断用户点击的是重新开始游戏、退出游戏、PvP模式还是选择先手。如果点击在棋盘内,则调用 `__next_step` 方法进行落子。该方法没有返回值。
`valide` 方法用于检查给定的行、列和方向是否是有效的落子位置。根据给定的 `row`、`col` 和 `direct` 参数,判断是否在有效的范围内,并且该位置上没有已经落子。如果满足条件,则返回 True,否则返回 False。
def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
这段代码是一个名为 `__next_step` 的方法。它接收两个参数 `x` 和 `y`,代表鼠标点击的坐标位置。
首先,根据 `self.judge_colory` 的值来判断是否需要更新 `self.__history`。如果 `self.judge_colory` 为假,则 `self.__history` 不变,否则将 `self.__history` 加 1。
接下来,根据 `self.__history` 的奇偶性来确定当前的颜色。如果 `self.__history` 是偶数,则 `self.color` 设置为 1,否则设置为 2。
如果 `self.start_ai_game` 为真,则进入 AI 对战模式。根据当前的颜色和 AI 的颜色判断是否轮到 AI 下棋。如果是,则调用 `self.ai_stage` 方法,传入当前棋盘状态和当前颜色,获取 AI 下棋的结果,并将结果赋值给 `row` 和 `col`。
如果不是 AI 下棋,即玩家下棋,则将鼠标点击位置转换为行和列的索引,并计算出相对于棋盘格子的位置。根据相对位置的大小,确定下棋方向,并将结果赋值给 `self.direct`。
接下来,通过调用 `self.valide` 方法判断当前位置是否可下棋。如果可下棋,则根据当前回合数判断应该绘制哪种颜色的标记,并调用相应的方法在游戏界面上绘制标记和棋子。
然后,通过调用 `self.judge_owner` 方法判断是否有棋子归属变更,并返回变更的位置。如果有变更,根据变更的位置绘制相应颜色的棋子。
接下来,通过调用 `self.judge_color` 方法更新逻辑棋盘的状态。
然后,打印出当前逻辑棋盘的状态。
最后,判断逻辑棋盘是否已满。如果已满,则调用 `self.judge_winner` 方法判断胜利方,并在游戏界面上弹出胜利提示。
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