shader graph 做水

时间: 2024-07-20 11:00:24 浏览: 106
Shader Graph 是许多游戏引擎中用于创建和编辑图形着色器(Shader)的可视化工具,它通常用于创建复杂光照、纹理处理和动画效果。要在Shader Graph中制作水的效果,你需要考虑以下几个关键步骤: 1. **顶点着色器** (Vertex Shader): 创建一个模拟水面起伏的顶点着色器,这可能包括计算表面高度(如使用贝塞尔曲线或噪声函数)和法线。 2. **片段着色器** (Fragment Shader): 使用片段着色器来渲染水面的颜色和反射。这可能涉及到水面颜色的计算,以及水面上的折射和反射效果,如使用菲涅尔公式。 3. **表面张力/波动模拟**: 通过模拟表面张力,比如施加随机波纹或涟漪,可以增加水面的动态感。 4. **水体反射**: 添加镜面反射和环境光反射,这可能需要使用屏幕空间反射(SSR)技术来提高反射的真实感。 5. **水体折射**: 对通过水面的视线进行折射,这可以通过改变折射率和使用正确的光线传播方程来实现。 6. **水表面纹理**: 可能需要使用UV映射来结合水面纹理,如波纹图案或动态纹理合成。 7. **时间/帧速率相关的参数**: 让水效果与时间同步,如波纹的速度取决于帧速率。 8. **调试与优化**: 在Shader Graph中测试和调整各个节点的参数,直到达到满意的效果,并确保性能良好。
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unity shader graph做溶解特效

Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果。溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解的效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果。

shader graph

Shader Graph 是 Unity 中的一个可视化着色器编辑器,它使得着色器的创建和编辑变得更加直观和易于理解。使用 Shader Graph,可以通过将节点(如颜色、纹理、计算等)连接在一起来创建高质量的着色器效果,而无需编写繁琐的代码。 Shader Graph 的工作原理是将节点连接起来以创建一个着色器图表。这些节点代表了不同的着色器操作,例如颜色调整、纹理采样和混合等。每个节点都包含一个或多个输入和一个输出,它们可以被连接起来以实现想要的效果。 Shader Graph 可以将这些节点编译成 Unity所需的着色器代码,从而创建一个自定义着色器。 使用 Shader Graph 可以快速创建高质量的着色器效果,并且可以轻松地进行修改和调试。因为是可视化编辑器,所以即使没有编程经验的人也可以创建出复杂的着色器效果。

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关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩