C++ 委托
时间: 2023-07-03 18:22:24 浏览: 58
C++ 中的委托通常指的是函数指针或函数对象,可以作为一个参数传递给另一个函数,或者作为一个成员变量保存在一个类中,在需要时调用。
函数指针可以通过定义一个指向函数的指针变量来实现,例如:
```
int (*pFunc)(int, int); // 定义一个指向函数的指针变量
pFunc = &Add; // 将函数 Add 的地址赋值给指针变量
int result = (*pFunc)(1, 2); // 调用函数 Add
```
函数对象则是一个类对象,其中重载了函数调用运算符 operator(),例如:
```
class Add {
public:
int operator()(int a, int b) { return a + b; }
};
Add addObj;
int result = addObj(1, 2); // 调用函数对象的 operator() 方法
```
通过使用函数指针或函数对象,我们可以将函数作为参数传递给其他函数或保存在类中,从而实现更加灵活的程序设计。
相关问题
UE C++委托 broadcast
UE C++中的委托是一种事件处理机制,可以将多个方法绑定到同一个委托上,当委托被触发时,所有绑定的方法都会被执行。而Broadcast()是委托的一个方法,用于触发委托并执行所有绑定的方法。
下面是一个使用委托Broadcast()的例子:
在AMyGameModeBase.h中声明一个委托:
```cpp
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, bool);
UCLASS()
class TEST_API AMyGameModeBase : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY()
public:
//实例化委托
FMyDelegate MyDelegate;
};
```
在AMyTrigger.cpp中定义一个方法DoExecute(),并在其中触发委托:
```cpp
void AMyTrigger::DoExecute(bool value)
{
UWorld *MyWorld = GetWorld();
if (MyWorld)
{
AGameModeBase *GameModeBase = UGameplayStatics::GetGameMode(MyWorld);
AMyGameModeBase *MyGameMode = Cast<AMyGameModeBase>(GameModeBase);
if (MyGameMode)
{
//委托广播
MyGameMode->MyDelegate.Broadcast(value);
}
}
}
```
在另一个类中,绑定该委托并定义一个方法来处理委托触发时的事件:
```cpp
void AMyOtherClass::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UWorld *MyWorld = GetWorld();
if (MyWorld)
{
AGameModeBase *GameModeBase = UGameplayStatics::GetGameMode(MyWorld);
AMyGameModeBase *MyGameMode = Cast<AMyGameModeBase>(GameModeBase);
if (MyGameMode)
{
//绑定委托
MyGameMode->MyDelegate.AddDynamic(this, &AMyOtherClass::MyEventHandler);
}
}
}
void AMyOtherClass::MyEventHandler(bool value)
{
//处理委托触发时的事件
}
```
clr/c++ 委托 函数指针
在CLR/C++中,可以使用委托来实现函数指针的功能委托是一种类型安全的函数指针,可以用于引用和调用函数。以下是使用CLR/C++定义和使用委托的示例:
```cpp
#include <iostream>
// 定义委托类型
delegate void MyDelegate(int);
// 示例函数1
void Function1(int value)
{
std::cout << "Function1 called with value: " << value << std::endl;
}
// 示例函数2
void Function2(int value)
{
std::cout << "Function2 called with value: " << value << std::endl;
}
int main()
{
// 声明委托变量
MyDelegate^ myDelegate;
// 将委托绑定到函数1
myDelegate = gcnew MyDelegate(&Function1);
// 调用委托,实际上调用了函数1
myDelegate->Invoke(10);
// 将委托绑定到函数2
myDelegate = gcnew MyDelegate(&Function2);
// 调用委托,实际上调用了函数2
myDelegate->Invoke(20);
return 0;
}
```
在这个示例中,我们首先使用`delegate`关键字定义了一个委托类型`MyDelegate`,它可以引用一个接受一个`int`参数并返回`void`的函数。
然后,我们定义了两个示例函数`Function1`和`Function2`,它们符合上述的委托类型。
在`main`函数中,我们声明了一个名为`myDelegate`的委托变量。
我们将`myDelegate`绑定到`Function1`并调用它,然后将`myDelegate`绑定到`Function2`并再次调用它。
使用委托时,可以使用`Invoke`方法来调用委托,实际上是在调用委托所绑定的函数。
请注意,CLR/C++中的委托与传统的C++函数指针有所不同。委托是一种引用类型,需要使用`gcnew`关键字进行实例化,并使用`^`符号来声明委托变量。委托还提供了更多的灵活性和功能,如多播委托和异步委托等。