ue5轴映射现已废除
时间: 2024-12-26 08:13:41 浏览: 5
### UE5 中轴映射的更新与替代方案
在 Unreal Engine 5 (UE5) 的开发过程中,确实存在一些关于输入处理系统的变更。传统的轴映射机制已经被新的输入系统所取代[^1]。
#### 新的输入系统介绍
新版本引入了一个更为灵活和强大的输入子系统——Enhanced Input System。该系统允许开发者通过定义动作映射来实现更复杂的交互逻辑,而不再依赖简单的轴映射方式。这不仅提高了代码的可读性和维护性,还使得多平台支持变得更加容易。
对于具体的应用场景来说:
- **角色移动控制**:现在推荐使用 `AddMovementInput` 函数配合 Enhanced Input 来完成。这种方式能够更好地适应不同类型的控制器,并且提供了更多的自定义选项。
- **视角旋转管理**:针对摄像机的角度调整,则建议利用增强型输入中的 Action Mappings 和 Trigger Delegates 功能来进行设置。这样可以精确地指定哪些按键或手柄按钮对应着特定的动作,比如 Yaw 控制绕 Z 轴旋转以及 Pitch 控制俯仰角度变化等操作[^2]。
此外,在实际项目中如果遇到需要兼容旧版工程的情况时,也可以考虑逐步迁移至新版框架下工作,从而享受其带来的诸多优势特性。
```cpp
// 使用 Enhanced Input 实现基本的角色移动功能
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
// 创建并绑定 MoveForward action 到对应的触发器上
UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComp = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);
if (EnhancedInputComp != nullptr && Ensure(EnhancedMoveAction))
{
EnhancedInputComp->BindAction(EnhancedMoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::Move);
}
}
void AMyCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), MovementVector.Y);
AddMovementInput(GetActorRightVector(), MovementVector.X);
}
```
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