写一个unity的应用了 Serializable 属性的普通类

时间: 2024-05-13 17:18:33 浏览: 8
好的,下面是一个使用 Serializable 属性的普通类的示例: ```csharp using System; using UnityEngine; [Serializable] public class PlayerData { public string playerName; public int playerLevel; public float playerHealth; public PlayerData(string name, int level, float health) { playerName = name; playerLevel = level; playerHealth = health; } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个名为 PlayerData 的类,并使用 Serializable 属性来标记该类可序列化。该类包含三个公共字段:playerName、playerLevel 和 playerHealth。我们还定义了一个带有参数的构造函数,用于初始化这些字段。 我们可以在 Unity 中使用该类,并将其保存到文件中或在网络上发送。例如,我们可以创建一个名为 SaveManager 的脚本,用于管理游戏中的保存功能: ```csharp using System.IO; using UnityEngine; public class SaveManager : MonoBehaviour { private string savePath = Application.persistentDataPath + "/playerData.dat"; public void SavePlayerData(PlayerData data) { FileStream stream = new FileStream(savePath, FileMode.Create); BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream); writer.Write(JsonUtility.ToJson(data)); writer.Close(); } public PlayerData LoadPlayerData() { if (File.Exists(savePath)) { FileStream stream = new FileStream(savePath, FileMode.Open); BinaryReader reader = new BinaryReader(stream); string json = reader.ReadString(); reader.Close(); return JsonUtility.FromJson<PlayerData>(json); } else { Debug.LogError("Save file not found!"); return null; } } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个名为 SavePlayerData 的方法,用于将玩家数据保存到文件中。该方法使用 BinaryWriter 将 PlayerData 对象转换为 JSON 字符串,并将其写入文件流中。 我们还定义了一个名为 LoadPlayerData 的方法,用于从文件中加载玩家数据。该方法首先检查保存文件是否存在,如果存在,则使用 BinaryReader 读取文件流中的 JSON 字符串,并使用 JsonUtility 将其转换为 PlayerData 对象。 在 Unity 中,我们可以使用以下代码来测试 SaveManager: ```csharp using UnityEngine; public class TestSaveManager : MonoBehaviour { private SaveManager saveManager; private void Start() { saveManager = GetComponent<SaveManager>(); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { PlayerData playerData = new PlayerData("John", 10, 100.0f); saveManager.SavePlayerData(playerData); Debug.Log("Player data saved!"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) { PlayerData loadedData = saveManager.LoadPlayerData(); if (loadedData != null) { Debug.Log("Player name: " + loadedData.playerName); Debug.Log("Player level: " + loadedData.playerLevel); Debug.Log("Player health: " + loadedData.playerHealth); } } } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个名为 TestSaveManager 的脚本,用于测试 SaveManager。该脚本在 Start 方法中获取 SaveManager 组件,并在 Update 方法中检测用户按下 S 键来保存玩家数据,或按下 L 键来加载玩家数据。如果成功加载玩家数据,则在控制台中打印玩家名称、等级和健康值。 希望这个示例能够对你有所帮助!

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