cocos creator卸载龙骨
时间: 2023-08-17 22:05:56 浏览: 287
要在 Cocos Creator 中卸载龙骨,可以按照以下步骤进行:
1. 打开场景编辑器,找到使用了龙骨的节点。
2. 点击该节点,在属性检查器中找到组件列表,找到龙骨组件。
3. 点击删除按钮,将该组件从节点中删除。
4. 如果该节点是通过预制体创建的,需要选择“应用到预制体”选项,使更改应用到所有使用该预制体的节点。
这样就可以将龙骨从 Cocos Creator 中卸载了。如果希望完全删除龙骨相关文件,可以手动删除对应的资源文件和代码文件。
相关问题
cocos creator预加载和卸载龙骨
要在 Cocos Creator 中预加载龙骨,可以按照以下步骤进行:
1. 在游戏的初始化阶段,调用 cc.loader.loadResDir() 或 cc.loader.load() 方法,将龙骨资源预加载到内存中。
2. 在需要使用龙骨的场景中,直接使用预加载的龙骨资源即可,无需再次加载。
示例代码如下:
```javascript
// 预加载龙骨资源
cc.loader.loadResDir("dragonBones", cc.DragonBonesAsset, function(err, assets) {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
cc.log("DragonBones assets loaded:", assets);
});
// 使用预加载的龙骨资源
var dragonBonesAsset = cc.loader.getRes("dragonBones/bone_ske", cc.DragonBonesAsset);
var dragonBonesAtlasAsset = cc.loader.getRes("dragonBones/bone_tex", cc.DragonBonesAtlasAsset);
var armatureDisplay = node.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
armatureDisplay.dragonAsset = dragonBonesAsset;
armatureDisplay.dragonAtlasAsset = dragonBonesAtlasAsset;
armatureDisplay.armatureName = "armatureName";
armatureDisplay.playAnimation("animationName", 0);
```
要在 Cocos Creator 中卸载龙骨,可以调用 cc.loader.release() 方法来释放内存中的龙骨资源。示例代码如下:
```javascript
// 释放龙骨资源
cc.loader.release("dragonBones/bone_ske");
cc.loader.release("dragonBones/bone_tex");
```
注意:当资源被释放后,如果再次需要使用该资源,需要重新加载。
cocos creator Spine龙骨动画合批
Cocos Creator支持Spine和DragonBones骨骼动画的合批,可以将多个骨骼动画合并为一个渲染批次,从而提高游戏性能。在使用Spine或DragonBones创建骨骼动画时,需要将动画资源导入Cocos Creator,并使用Cocos Creator提供的组件进行渲染。在组件的属性面板中,可以勾选“启用合批”选项,以启用骨骼动画的合批功能。同时,还可以设置每个动画的渲染顺序,以保证正确的渲染顺序。在游戏运行时,Cocos Creator会自动进行骨骼动画的合批,以提高游戏性能。
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