使用代码在unity中使用Resources加载已经裁剪之后的Texture2D的所有子对象
时间: 2024-09-20 18:11:57 浏览: 51
Unity3D动态加载texture2D图片1
在Unity中,如果你想要加载已经通过`Sprite Packer`或其他资源打包工具裁剪过的`Texture2D`(通常是精灵图),你需要首先确保这些预处理的纹理数据已经被保存到Assets/Resources文件夹下的特定格式,例如`.atlas`文件。
加载步骤如下:
1. **加载纹理 Atlas**:
使用`Resource.LoadAsync<Texture2D>`方法,指定的是包含所有精灵的纹理集的路径,例如`"Resources/mySpritesheet.atlas"`。这将返回一个`Texture2D`实例,实际上是整个纹理集。
```csharp
string atlasPath = "Resources/mySpritesheet.atlas";
var textureAtlas = Resources.LoadAsync<Texture2D>(atlasPath);
```
2. **解析 Texture Atlas**:
需要遍历`Sprite Sheet`的各个区域并提取单独的精灵。你可以使用`SpriteManager`或者自定义脚本,如`SpriteInfo`结构体来存储每个精灵的位置、大小等信息。
```csharp
using UnityEngine;
using uGUI;
public class SpriteLoader : MonoBehaviour
{
public Texture2D texture;
List<Sprite> sprites = new List<Sprite>();
private void OnEnable()
{
LoadSprites();
}
void LoadSprites()
{
foreach (var sprite in ParseTexture(texture))
{
sprites.Add(sprite);
}
}
// 自定义方法,根据纹理数据解析出精灵列表
private IEnumerable<Sprite> ParseTexture(Texture2D atlas)
{
for (int y = 0; y < atlas.height / atlas.spriteCount.y; y++)
{
for (int x = 0; x < atlas.width / atlas.spriteCount.x; x++)
{
var rect = new Rect(x * atlas.pixelsPerUnit, y * atlas.pixelsPerUnit,
atlas.pixelsPerUnit, atlas.pixelsPerUnit);
yield return Sprite.Create(atlas, rect, Vector2.zero);
}
}
}
}
```
3. **使用精灵**:
现在你可以从`sprites`列表中获取需要的精灵,并将其添加到游戏对象上,如UI组件或游戏中角色。
```csharp
foreach (var sprite in sprites)
{
GameObject myGameObject = Instantiate(GameObjectWithSprite);
myGameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
}
```
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