使用代码在unity中使用Resources加载已经不规则裁剪之后的Texture2D的所有子对象
时间: 2024-09-20 15:12:09 浏览: 41
在Unity中,如果你想要加载经过非规则裁剪处理的Texture2D,并获取其所有子对象,通常情况下,Unity本身并不会直接提供这样的功能,因为Texture2D是一个简单的图像资源,它并不包含子对象的概念。然而,如果你的“子对象”是指纹理的一部分,比如你想按照某些算法切割后的部分,你可以通过编程的方式操作Texture2D。
首先,你需要确保你的纹理已经被裁剪并保存到了某个文件或者内存中。然后,你可以创建一个新的Texture2D对象,并指定裁剪区域,这可以通过`Sprite.Create`函数实现,如果你的数据是以Sprite形式存在的。例如:
```csharp
// 假设你有一个已裁剪的Sprite原图和切片信息
var sprite = Resources.Load<Sprite>("YourCroppedSpriteName");
Rect[] spriteRects = GetSubObjectsRectangles(); // 自定义方法获取切片的矩形区域
foreach (Rect rect in spriteRects)
{
Texture2D croppedTexture = new Texture2D(sprite.rect.width, sprite.rect.height);
Sprite.Draw(croppedTexture, new Rect(0, 0, rect.width, rect.height), rect, Color.white, 0, SpriteAlignment.Center);
// 现在croppedTexture就是对应切片的子对象
// ... 进行后续操作,如绘制、存储等
}
```
这里假设`GetSubObjectsRectangles()`是你自定义的方法,用于从原始Sprite中提取出每个子物体的裁剪区域。
注意,Unity的Resources系统主要用于预加载场景内的资源,对于复杂的纹理处理,可能需要使用`WWW`类从网络下载数据,或者将数据存储到硬盘后读取。
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