unity MeshType
时间: 2024-08-16 13:04:34 浏览: 92
在Unity引擎中,MeshType是一个枚举类型,用于描述网格(Mesh)的不同形态。它主要有以下几个选项:
1. **Mesh**:标准的三维网格模型,由顶点、边和面组成,适合大部分复杂的3D几何形状。
2. **TriangleStripMesh**:一种优化的网格类型,通过连续的三角形条纹连接顶点,可以减少渲染的顶点数量,提高性能。
3. **LineMesh**:用于创建线形图形,如线条、边缘等,通常用于简单的轮廓绘制或碰撞检测。
4. **PointCloudMesh**:点云网格,用于表示大量的不规则分布的点数据,常用于扫描数据转换。
5. **ProceduralMesh**:程序生成的网格,可以通过自定义算法动态创建。
6. **None**:这个值表示网格不存在或者尚未被分配。
每个MeshType都有其特定的应用场景,选择合适的MeshType可以帮助优化游戏性能和内存管理。开发者通常会在创建或导入网格时考虑它们的用途和性能需求。
相关问题
unity MeshType Tight
在Unity引擎中,`MeshType.Tight`是一个用于创建Mesh(网格)的模式,它表示生成的是紧致型(Tight)网格。当选择`MeshType.Tight`时,Unity会对几何数据进行优化,通过减少三角形的数量、合并面片等方式,以提高内存效率和运行时性能。这种紧致的网格适合于需要快速绘制并且对细节要求不是特别高的场景,如简单的3D模型或者游戏对象的基础结构。
然而,紧致网格可能会牺牲一些精确度和细节,如果模型有复杂的贴图或者精细的几何形状,可能需要使用其他类型的Mesh(比如`MeshType.Simple`或`MeshType.Unindexed`),以便保持足够的精度。在实际使用中,开发者可以根据项目需求权衡资源消耗和视觉效果来选择合适的Mesh类型。
unity 粒子系统 shape为mesh type为 vertex 是按照顶点顺序发射,想改成按顶点高度发射
可以使用Unity的ParticleEmitter.Emit()方法来自定义粒子的发射位置。具体步骤如下:
1. 首先获取当前粒子系统的Mesh对象以及粒子系统的最大顶点数。
```
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
int vertexCount = mesh.vertexCount;
```
2. 然后遍历所有顶点,获取每个顶点的高度。
```
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
float[] heights = new float[vertexCount];
for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
heights[i] = vertices[i].y;
}
```
3. 对高度数组进行排序。
```
Array.Sort(heights);
```
4. 根据排序后的高度数组计算每个顶点在排序后的数组中的索引。
```
int[] indices = new int[vertexCount];
for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
for (int j = 0; j < vertexCount; j++) {
if (vertices[i].y == heights[j]) {
indices[i] = j;
break;
}
}
}
```
5. 然后在发射粒子的时候,根据索引来获取顶点,并将粒子发射到该顶点的位置。
```
for (int i = 0; i < numParticles; i++) {
int index = Random.Range(0, vertexCount);
Vector3 pos = transform.TransformPoint(vertices[indices[index]]);
ParticleEmitter.Emit(pos, Vector3.zero, size, lifetime, color);
}
```
这样就可以实现按顶点高度发射粒子了。
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