opengl 怎么release纹理
时间: 2023-08-12 15:07:44 浏览: 109
在OpenGL中释放纹理通常需要使用glDeleteTextures函数。该函数需要传入一个纹理对象的数组,可以一次释放多个纹理对象,例如:
```
GLuint textureIds[2];
// 创建两个纹理对象
glGenTextures(2, textureIds);
// 使用第一个纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
// 纹理操作...
// 释放第一个纹理对象
glDeleteTextures(1, &textureIds[0]);
// 使用第二个纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[1]);
// 纹理操作...
// 释放第二个纹理对象
glDeleteTextures(1, &textureIds[1]);
```
注意,在释放纹理对象之前,需要确保它们已经被解绑。否则可能会导致未定义的行为。
相关问题
android opengl根据视频预览流的textureId 把纹理保存为图片,具体代码
以下是在 Android OpenGL 中根据视频预览流的 textureId 把纹理保存为图片的示例代码:
```java
// 创建一个 textureId
int[] textureId = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0);
// 绑定 textureId
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId[0]);
// 设置纹理过滤参数
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
// 创建一个 SurfaceTexture
SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId[0]);
surfaceTexture.setDefaultBufferSize(width, height);
// 创建一个 Surface
Surface surface = new Surface(surfaceTexture);
// 创建一个 MediaCodec
MediaCodec mediaCodec = MediaCodec.createEncoderByType("image/png");
// 创建一个 MediaFormat
MediaFormat mediaFormat = MediaFormat.createVideoFormat("image/png", width, height);
// 配置 MediaCodec
mediaCodec.configure(mediaFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
// 启动 MediaCodec
mediaCodec.start();
// 获取输入缓冲区
ByteBuffer[] inputBuffers = mediaCodec.getInputBuffers();
// 获取输出缓冲区
ByteBuffer[] outputBuffers = mediaCodec.getOutputBuffers();
// 创建一个输入缓冲区信息
MediaCodec.BufferInfo inputBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
// 创建一个输出缓冲区信息
MediaCodec.BufferInfo outputBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
// 渲染纹理到 Surface
surfaceTexture.updateTexImage();
// 获取输入缓冲区索引
int inputBufferIndex = mediaCodec.dequeueInputBuffer(-1);
if (inputBufferIndex >= 0) {
// 获取输入缓冲区
ByteBuffer inputBuffer = inputBuffers[inputBufferIndex];
// 渲染纹理到输入缓冲区
surfaceTexture.getTransformMatrix(transformMatrix);
inputBuffer.clear();
inputBuffer.put(transformMatrix);
inputBufferInfo.offset = 0;
inputBufferInfo.size = transformMatrix.length;
inputBufferInfo.presentationTimeUs = 0;
inputBufferInfo.flags = MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG;
mediaCodec.queueInputBuffer(inputBufferIndex, inputBufferInfo);
}
// 获取输出缓冲区索引
int outputBufferIndex = mediaCodec.dequeueOutputBuffer(outputBufferInfo, 0);
if (outputBufferIndex >= 0) {
// 获取输出缓冲区
ByteBuffer outputBuffer = outputBuffers[outputBufferIndex];
// 将输出缓冲区保存为图片
byte[] bytes = new byte[outputBufferInfo.size];
outputBuffer.get(bytes);
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(new File("/sdcard/image.png"));
fos.write(bytes);
fos.close();
// 释放输出缓冲区
mediaCodec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false);
}
// 释放资源
mediaCodec.stop();
mediaCodec.release();
surface.release();
surfaceTexture.release();
GLES20.glDeleteTextures(1, textureId, 0);
```
在这个示例中,我们先创建了一个 textureId,并将它绑定到了 GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 类型的纹理上。接着,我们创建了一个 SurfaceTexture,并将它绑定到了 textureId 上,这样就可以将视频预览流渲染到这个纹理上。然后,我们创建了一个 Surface,将 SurfaceTexture 传入其中,这样就可以将视频预览流渲染到 Surface 上。接下来,我们创建了一个 MediaCodec,并配置成将输出保存为 PNG 格式的图片。然后,我们获取了输入缓冲区和输出缓冲区,并创建了相应的缓冲区信息。接着,我们将纹理渲染到输入缓冲区中,并将输入缓冲区提交给 MediaCodec。然后,我们从 MediaCodec 中获取输出缓冲区,并将输出缓冲区保存为图片。最后,我们释放了所有的资源。
需要注意的是,保存纹理为图片需要使用 MediaCodec 将纹理渲染到输入缓冲区中,然后将输出缓冲区保存为图片。在这个过程中,我们需要将输出缓冲区的数据转换为 PNG 格式的图片数据,并保存到文件中。如果需要将保存的 PNG 格式的图片数据读取回来,可以使用 BitmapFactory.decodeByteArray() 方法将数据解码成 Bitmap 对象,然后将 Bitmap 显示到界面上。
osg格式转opengl
osg格式是OpenSceneGraph的格式,用于描述三维场景。如果要将osg格式转换为OpenGL,则需要先将osg文件加载到内存中,然后解析其中的模型、材质、光照等信息,最终生成OpenGL需要的顶点数组、纹理数组、顶点索引等数据。
可以使用OpenSceneGraph库来加载osg文件,并使用其中的函数将其转换为OpenGL数据。具体步骤如下:
1. 安装OpenSceneGraph库,并将其包含到项目中。
2. 使用`osgDB::readNodeFile()`函数加载osg文件,并获取场景根节点。
3. 将场景根节点传递给`osgUtil::TriStripVisitor`类,该类将场景中的三角形面片转换为三角形条带。
4. 使用`osgUtil::TangentSpaceGenerator`类生成切线空间信息,用于在渲染时计算法线贴图。
5. 遍历场景节点,将每个节点的几何体转换为OpenGL顶点数组和纹理数组,并计算顶点索引。
6. 使用OpenGL函数将顶点数组、纹理数组、顶点索引等数据传递到GPU中。
7. 使用OpenGL函数进行渲染。
代码示例:
```c++
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgUtil/TriStripVisitor>
#include <osgUtil/TangentSpaceGenerator>
// 加载osg文件,返回场景根节点
osg::Node* loadOSGFile(const std::string& filename)
{
osg::ref_ptr<osg::Node> root = osgDB::readNodeFile(filename);
if (!root.valid())
{
std::cerr << "Failed to load file " << filename << std::endl;
return nullptr;
}
// 转换为三角形条带
osgUtil::TriStripVisitor tsv;
root->accept(tsv);
// 生成切线空间信息
osgUtil::TangentSpaceGenerator tsg;
tsg.generate(root);
return root.release();
}
// 将节点的几何体转换为OpenGL数据
void convertGeometry(osg::Geometry* geometry)
{
osg::Array* vertices = geometry->getVertexArray();
osg::Array* texcoords = geometry->getTexCoordArray(0);
osg::Vec3Array* normals = dynamic_cast<osg::Vec3Array*>(geometry->getNormalArray());
osg::DrawElements* indices = geometry->getDrawElements();
// TODO: 将vertices、texcoords、normals、indices转换为OpenGL数据
}
int main(int argc, char** argv)
{
// 加载osg文件
osg::Node* root = loadOSGFile("model.osg");
if (!root) return 1;
// 遍历场景节点,将几何体转换为OpenGL数据
osg::Geode* geode = root->asGeode();
for (unsigned int i = 0; i < geode->getNumDrawables(); ++i)
{
osg::Geometry* geometry = geode->getDrawable(i)->asGeometry();
convertGeometry(geometry);
}
// 渲染OpenGL数据
// TODO: 使用OpenGL函数进行渲染
return 0;
}
```
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