用vs pch.h条件下3次bezier曲线生成:具体步骤如下: 1)确定一个控制多边形, 2)应用3次bezier曲线的代数表达式计算曲线上的点(x,y), 3)直接画出该点的代码

时间: 2023-06-15 07:06:22 浏览: 112
以下是在 Visual Studio 中使用 PCH.h 条件下三次贝塞尔曲线生成的具体步骤: 1. 确定一个控制多边形 首先,需要确定一个控制多边形,它由一系列控制点组成。这些点将被用来计算贝塞尔曲线上的点。以下是一个控制多边形的示例: ```cpp const int NUM_CONTROL_POINTS = 4; struct ControlPoint { float x; float y; }; ControlPoint controlPoints[NUM_CONTROL_POINTS] = { {100, 100}, {150, 50}, {200, 150}, {250, 100} }; ``` 在此示例中,我们定义了一个包含四个控制点的控制多边形。 2. 应用三次贝塞尔曲线的代数表达式计算曲线上的点(x,y) 接下来,我们将使用三次贝塞尔曲线的代数表达式来计算曲线上的点。这个表达式是一个参数为 t 的方程,其中 t 的取值范围是 0 到 1。t 的值越接近 0,曲线上的点越接近起点;t 的值越接近 1,曲线上的点越接近终点。 以下是三次贝塞尔曲线的代数表达式: ```cpp float calculateBezierPoint(float t, float p0, float p1, float p2, float p3) { float u = 1.0f - t; float tt = t * t; float uu = u * u; float uuu = uu * u; float ttt = tt * t; float result = uuu * p0; result += 3 * uu * t * p1; result += 3 * u * tt * p2; result += ttt * p3; return result; } ``` 在这个函数中,p0、p1、p2 和 p3 分别代表四个控制点的坐标,t 代表曲线上的点所在的位置。函数返回的是曲线上的点的坐标。 接下来,我们需要在一个循环中计算曲线上的多个点。为此,我们可以将 t 的取值范围分成多个小区间,然后在每个小区间内计算曲线上的点。以下是计算曲线上的多个点的示例代码: ```cpp const int NUM_POINTS = 100; const float MIN_T = 0.0f; const float MAX_T = 1.0f; for (int i = 0; i < NUM_POINTS; i++) { float t = MIN_T + i * (MAX_T - MIN_T) / NUM_POINTS; float x = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].x, controlPoints[1].x, controlPoints[2].x, controlPoints[3].x); float y = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].y, controlPoints[1].y, controlPoints[2].y, controlPoints[3].y); // 在这里使用 x 和 y 来绘制曲线上的点 } ``` 在这个循环中,我们首先将 t 的取值范围分成 100 个小区间,然后在每个小区间内计算曲线上的点。我们使用 calculateBezierPoint 函数来计算每个点的坐标,并将其存储在 x 和 y 变量中。 3. 直接画出该点的代码 最后,我们需要将曲线上的点绘制出来。以下是一个示例代码,可以在 Windows 上使用 GDI+ 来绘制曲线上的点: ```cpp #include <windows.h> #include <gdiplus.h> #pragma comment (lib, "gdiplus.lib") using namespace Gdiplus; void DrawBezierCurve(HDC hdc) { Graphics graphics(hdc); Pen pen(Color(255, 0, 0, 255), 2); const int NUM_CONTROL_POINTS = 4; const int NUM_POINTS = 100; const float MIN_T = 0.0f; const float MAX_T = 1.0f; ControlPoint controlPoints[NUM_CONTROL_POINTS] = { {100, 100}, {150, 50}, {200, 150}, {250, 100} }; PointF points[NUM_POINTS]; for (int i = 0; i < NUM_POINTS; i++) { float t = MIN_T + i * (MAX_T - MIN_T) / NUM_POINTS; float x = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].x, controlPoints[1].x, controlPoints[2].x, controlPoints[3].x); float y = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].y, controlPoints[1].y, controlPoints[2].y, controlPoints[3].y); points[i] = PointF(x, y); } graphics.DrawCurve(&pen, points, NUM_POINTS); } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); DrawBezierCurve(hdc); EndPaint(hWnd, &ps); } break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput; ULONG_PTR gdiplusToken; GdiplusStartup(&gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL); WNDCLASSEX wcex; HWND hWnd; MSG msg; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = L"MainWindow"; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, IDI_APPLICATION); RegisterClassEx(&wcex); hWnd = CreateWindow( L"MainWindow", L"Bezier Curve Example", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL ); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } GdiplusShutdown(gdiplusToken); return (int)msg.wParam; } ``` 在这个示例中,我们定义了一个 DrawBezierCurve 函数,它使用 GDI+ 来绘制曲线上的点。在 WinMain 函数中,我们创建了一个窗口,并在 WM_PAINT 消息中调用 DrawBezierCurve 函数来绘制曲线。
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