用vs pch.h条件下3次bezier曲线生成:具体步骤如下: 1)确定一个控制多边形, 2)应用3次bezier曲线的代数表达式计算曲线上的点(x,y), 3)直接画出该点的代码
时间: 2023-06-15 07:06:22 浏览: 112
以下是在 Visual Studio 中使用 PCH.h 条件下三次贝塞尔曲线生成的具体步骤:
1. 确定一个控制多边形
首先,需要确定一个控制多边形,它由一系列控制点组成。这些点将被用来计算贝塞尔曲线上的点。以下是一个控制多边形的示例:
```cpp
const int NUM_CONTROL_POINTS = 4;
struct ControlPoint {
float x;
float y;
};
ControlPoint controlPoints[NUM_CONTROL_POINTS] = {
{100, 100},
{150, 50},
{200, 150},
{250, 100}
};
```
在此示例中,我们定义了一个包含四个控制点的控制多边形。
2. 应用三次贝塞尔曲线的代数表达式计算曲线上的点(x,y)
接下来,我们将使用三次贝塞尔曲线的代数表达式来计算曲线上的点。这个表达式是一个参数为 t 的方程,其中 t 的取值范围是 0 到 1。t 的值越接近 0,曲线上的点越接近起点;t 的值越接近 1,曲线上的点越接近终点。
以下是三次贝塞尔曲线的代数表达式:
```cpp
float calculateBezierPoint(float t, float p0, float p1, float p2, float p3)
{
float u = 1.0f - t;
float tt = t * t;
float uu = u * u;
float uuu = uu * u;
float ttt = tt * t;
float result = uuu * p0;
result += 3 * uu * t * p1;
result += 3 * u * tt * p2;
result += ttt * p3;
return result;
}
```
在这个函数中,p0、p1、p2 和 p3 分别代表四个控制点的坐标,t 代表曲线上的点所在的位置。函数返回的是曲线上的点的坐标。
接下来,我们需要在一个循环中计算曲线上的多个点。为此,我们可以将 t 的取值范围分成多个小区间,然后在每个小区间内计算曲线上的点。以下是计算曲线上的多个点的示例代码:
```cpp
const int NUM_POINTS = 100;
const float MIN_T = 0.0f;
const float MAX_T = 1.0f;
for (int i = 0; i < NUM_POINTS; i++) {
float t = MIN_T + i * (MAX_T - MIN_T) / NUM_POINTS;
float x = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].x, controlPoints[1].x, controlPoints[2].x, controlPoints[3].x);
float y = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].y, controlPoints[1].y, controlPoints[2].y, controlPoints[3].y);
// 在这里使用 x 和 y 来绘制曲线上的点
}
```
在这个循环中,我们首先将 t 的取值范围分成 100 个小区间,然后在每个小区间内计算曲线上的点。我们使用 calculateBezierPoint 函数来计算每个点的坐标,并将其存储在 x 和 y 变量中。
3. 直接画出该点的代码
最后,我们需要将曲线上的点绘制出来。以下是一个示例代码,可以在 Windows 上使用 GDI+ 来绘制曲线上的点:
```cpp
#include <windows.h>
#include <gdiplus.h>
#pragma comment (lib, "gdiplus.lib")
using namespace Gdiplus;
void DrawBezierCurve(HDC hdc)
{
Graphics graphics(hdc);
Pen pen(Color(255, 0, 0, 255), 2);
const int NUM_CONTROL_POINTS = 4;
const int NUM_POINTS = 100;
const float MIN_T = 0.0f;
const float MAX_T = 1.0f;
ControlPoint controlPoints[NUM_CONTROL_POINTS] = {
{100, 100},
{150, 50},
{200, 150},
{250, 100}
};
PointF points[NUM_POINTS];
for (int i = 0; i < NUM_POINTS; i++) {
float t = MIN_T + i * (MAX_T - MIN_T) / NUM_POINTS;
float x = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].x, controlPoints[1].x, controlPoints[2].x, controlPoints[3].x);
float y = calculateBezierPoint(t, controlPoints[0].y, controlPoints[1].y, controlPoints[2].y, controlPoints[3].y);
points[i] = PointF(x, y);
}
graphics.DrawCurve(&pen, points, NUM_POINTS);
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message) {
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
DrawBezierCurve(hdc);
EndPaint(hWnd, &ps);
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput;
ULONG_PTR gdiplusToken;
GdiplusStartup(&gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL);
WNDCLASSEX wcex;
HWND hWnd;
MSG msg;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION);
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = L"MainWindow";
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, IDI_APPLICATION);
RegisterClassEx(&wcex);
hWnd = CreateWindow(
L"MainWindow",
L"Bezier Curve Example",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
800, 600,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL
);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
GdiplusShutdown(gdiplusToken);
return (int)msg.wParam;
}
```
在这个示例中,我们定义了一个 DrawBezierCurve 函数,它使用 GDI+ 来绘制曲线上的点。在 WinMain 函数中,我们创建了一个窗口,并在 WM_PAINT 消息中调用 DrawBezierCurve 函数来绘制曲线。
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