prompt = '''(0)石头/(1)剪刀/(2)布 你的选择:'''这是什么意思,为什么没有用input
时间: 2023-08-16 07:09:41 浏览: 158
这个是一个字符串变量,里面包含了游戏的提示语,让用户在控制台中输入数字来选择石头、剪刀或布。在实际的代码中,通常会使用 input() 函数来读取用户输入的值。例如,可以使用以下代码实现这个游戏:
```
prompt = '''(0)石头/(1)剪刀/(2)布 你的选择:'''
user_choice = input(prompt)
```
这样,当代码运行到这个部分时,会在控制台中打印出游戏提示,并等待用户输入数字来选择石头、剪刀或布。用户输入的值会被存储在 user_choice 变量中,以便后续的游戏逻辑中使用。
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javascript用math.random函数写出石头剪刀布猜拳游戏 石头代表1 剪刀用2代表 布用三代表
在JavaScript中,我们可以利用`Math.random()`生成随机数来创建一个简单的石头、剪刀、布(Rock-Paper-Scissors)猜拳游戏。以下是一个基本的示例:
```javascript
function game() {
// 定义玩家和电脑的选择范围
const playerOptions = [1, 2, 3];
const computerOptions = [1, 2, 3];
// 让用户输入他们的选择
const playerChoice = parseInt(prompt("请输入你的选择(1-石头,2-剪刀,3-布):"));
// 验证用户输入的有效性
if (playerChoice < 1 || playerChoice > 3) {
alert("无效的选择,请重新开始");
return;
}
// 电脑随机选择
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * computerOptions.length);
const computerChoice = computerOptions[randomIndex];
console.log(`你选择了 ${playerChoice},电脑选择了 ${computerChoice}`);
// 判断胜负
switch (true) {
case (playerChoice === computerChoice):
alert("平局!");
break;
case (playerChoice === 1 && computerChoice === 2):
case (playerChoice === 2 && computerChoice === 3):
case (playerChoice === 3 && computerChoice === 1):
alert("你赢了!");
break;
default:
alert("电脑赢了!");
break;
}
}
// 开始游戏
game();
```
在这个脚本中,我们首先定义了玩家和电脑可以选择的选项,然后获取用户的输入并验证其有效性。接着,电脑通过`Math.random()`随机选择一个数字对应的游戏选项。最后,我们用一系列的条件语句判断输赢并给出提示。
如果你想让这个功能更友好地展示在网页上,可以将其封装在一个HTML页面里,并添加一些CSS样式使其交互式更强。
改正以下程序中出现的错误,并进行注释说明 import java.awt.* import javax.swing.*; public class Test3 extends Frame implement ActionListener { Lable prompt; TextField input,output; public void init( ) { prompt=new Lable("请输入你的专业:"); input=new TextField(8); input=new TextField(16); add(prompt); add(input); add(output); input.addActionListener(); setsize(500,400); } public static void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessagebox(null,"你喜欢吗?","友情提醒",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); output.setText("好好学"+input.getText()); } public static void main(string args[]) { new Test3(); } }
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*; // 必须导入该包才能使用 ActionListener 接口
public class Test3 extends Frame implements ActionListener {
Label prompt; // 修正:将 Lable 改为 Label
TextField input, output;
public Test3() { // 修正:构造方法名应与类名相同
prompt = new Label("请输入你的专业:");
input = new TextField(8);
output = new TextField(16); // 修正:将第二个 TextField 命名为 output
add(prompt);
add(input);
add(output);
input.addActionListener(this); // 修正:将 ActionListener 传入方法中
setSize(500, 400); // 修正:setsize 应为 setSize,且应该在构造方法中调用
setVisible(true); // 修正:添加该语句以显示窗口
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 修正:去掉 static 关键字
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你喜欢吗?", "友情提醒", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); // 修正:将 showMessagebox 改为 showMessageDialog
output.setText("好好学" + input.getText());
}
public static void main(String args[]) { // 修正:将 string 改为 String
new Test3();
}
}
// 注释说明:
// 1. 必须导入 java.awt 和 javax.swing 包才能使用 Frame、Label、TextField、JOptionPane 等类
// 2. 该类实现了 ActionListener 接口,因此必须导入 java.awt.event 包
// 3. 构造方法名应与类名相同,可以在其中完成初始化等操作
// 4. ActionListener 接口中的 actionPerformed 方法需要在类中重写,其参数类型为 ActionEvent
// 5. JOptionPane 中的 showMessageDialog 方法可以显示一个提示框,其中的参数依次为:父组件、提示信息、标题、提示类型
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