serializedObject 不应在 OnSceneGUI 或 OnPreviewGUI 中使用。请直接使用 target 属性。
时间: 2024-09-06 21:07:05 浏览: 30
在Unity中,`SerializedObject`和`SerializedProperty`通常用于序列化对象的属性,以便在Inspector中进行编辑。`SerializedObject`可以对Unity内部的序列化对象进行封装和操作。
`OnSceneGUI`和`OnPreviewGUI`是Unity编辑器脚本中的回调函数,它们分别用于在场景视图和预览窗口中绘制自定义GUI元素。在这些函数中使用`SerializedObject`可能会导致问题,因为在场景视图或预览窗口中直接编辑序列化对象可能导致不确定的行为和数据不一致。这是因为场景视图和预览窗口的绘制是在渲染循环中进行的,可能会与常规的游戏循环中的操作发生冲突。
因此,Unity文档建议不要在`OnSceneGUI`或`OnPreviewGUI`中使用`SerializedObject`,而应该直接使用`target`属性。`target`是当前脚本引用的对象实例,在`OnSceneGUI`或`OnPreviewGUI`中使用`target`可以直接操作当前对象的属性,而无需进行序列化操作,从而避免了上述问题。
通常情况下,如果你需要在`OnSceneGUI`或`OnPreviewGUI`中修改对象的属性,你可以直接对`target`属性进行赋值操作。例如,如果你想修改一个Transform组件的位置,你可以直接使用如下代码:
```csharp
void OnSceneGUI() {
Transform transform = (Transform)target;
transform.position = ... // 进行位置的修改
}
```
使用`target`直接访问和修改对象的属性,可以保证编辑器界面操作的流畅和数据的正确性。
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