运用c++面向对象实现俄罗斯方块

时间: 2024-01-08 13:03:36 浏览: 218
以下是使用C++面向对象实现俄罗斯方块的基本步骤: 1.定义方块类:定义一个方块类,包含方块的形状、颜色、位置等属性,以及方块的移动、旋转等方法。 2.定义游戏区域类:定义一个游戏区域类,包含游戏区域的大小、当前方块、下一个方块等属性,以及游戏区域的初始化、更新等方法。 3.定义游戏控制类:定义一个游戏控制类,包含游戏的开始、暂停、结束等方法,以及游戏得分、等级等属性。 4.实现方块类:实现方块类中的方法,包括方块的移动、旋转等操作。 5.实现游戏区域类:实现游戏区域类中的方法,包括游戏区域的初始化、更新等操作。 6.实现游戏控制类:实现游戏控制类中的方法,包括游戏的开始、暂停、结束等操作。 7.编写主函数:在主函数中创建游戏控制类的对象,调用游戏控制类中的方法,开始游戏。 以下是一个简单的C++面向对象实现俄罗斯方块的代码示例: ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <cstdlib> #include <ctime> using namespace std; const int ROWS = 20; const int COLS = 10; class Block { public: Block(int type, int color, int x, int y); void move(int dx, int dy); void rotate(); void draw(); bool isOverlap(const Block& other) const; bool isOutOfBound() const; private: int type_; int color_; int x_; int y_; vector<vector<int>> shape_; }; class GameArea { public: GameArea(); void init(); void update(); void draw(); bool isGameOver() const; bool isLineFull(int row) const; void removeLine(int row); void addBlock(const Block& block); bool isOverlap(const Block& block) const; private: int area_[ROWS][COLS]; Block currentBlock_; Block nextBlock_; }; class GameController { public: GameController(); void start(); void pause(); void resume(); void end(); void update(); void draw(); private: GameArea gameArea_; int score_; int level_; bool isPaused_; bool isOver_; }; Block::Block(int type, int color, int x, int y) : type_(type), color_(color), x_(x), y_(y) { switch (type_) { case 0: shape_ = {{1, 1}, {1, 1}}; break; case 1: shape_ = {{0, 1, 0}, {1, 1, 1}}; break; case 2: shape_ = {{0, 1, 1}, {1, 1, 0}}; break; case 3: shape_ = {{1, 1, 0}, {0, 1, 1}}; break; case 4: shape_ = {{1, 0, 0}, {1, 1, 1}}; break; case 5: shape_ = {{0, 0, 1}, {1, 1, 1}}; break; case 6: shape_ = {{1, 1, 1, 1}}; break; } } void Block::move(int dx, int dy) { x_ += dx; y_ += dy; } void Block::rotate() { vector<vector<int>> newShape(shape_[0].size(), vector<int>(shape_.size())); for (int i = 0; i < shape_.size(); i++) { for (int j = 0; j < shape_[0].size(); j++) { newShape[j][shape_.size() - 1 - i] = shape_[i][j]; } } shape_ = newShape; } void Block::draw() { for (int i = 0; i < shape_.size(); i++) { for (int j = 0; j < shape_[0].size(); j++) { if (shape_[i][j] == 1) { cout << color_ << " "; } else { cout << 0 << " "; } } cout << endl; } } bool Block::isOverlap(const Block& other) const { int x1 = x_; int y1 = y_; int x2 = other.x_; int y2 = other.y_; for (int i = 0; i < shape_.size(); i++) { for (int j = 0; j < shape_[0].size(); j++) { if (shape_[i][j] == 1 && other.shape_[i - y1 + y2][j - x1 + x2] == 1) { return true; } } } return false; } bool Block::isOutOfBound() const { return x_ < 0 || x_ + shape_[0].size() > COLS || y_ + shape_.size() > ROWS; } GameArea::GameArea() { srand(time(NULL)); } void GameArea::init() { for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { area_[i][j] = 0; } } currentBlock_ = Block(rand() % 7, rand() % 7 + 1, 3, 0); nextBlock_ = Block(rand() % 7, rand() % 7 + 1, 3, 0); } void GameArea::update() { currentBlock_.move(0, 1); if (currentBlock_.isOverlap(nextBlock_) || currentBlock_.isOutOfBound()) { addBlock(currentBlock_); currentBlock_ = nextBlock_; nextBlock_ = Block(rand() % 7, rand() % 7 + 1, 3, 0); } for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) { if (isLineFull(i)) { removeLine(i); score_ += 100; level_ = score_ / 1000 + 1; } } } void GameArea::draw() { for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (area_[i][j] == 0) { cout << 0 << " "; } else { cout << area_[i][j] << " "; } } cout << endl; } cout << "Current block:" << endl; currentBlock_.draw(); cout << "Next block:" << endl; nextBlock_.draw(); } bool GameArea::isGameOver() const { return currentBlock_.isOverlap(Block(0, 0, 0, 0)); } bool GameArea::isLineFull(int row) const { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (area_[row][j] == 0) { return false; } } return true; } void GameArea::removeLine(int row) { for (int i = row; i > 0; i--) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { area_[i][j] = area_[i - 1][j]; } } for (int j = 0; j < COLS; j++) { area_[0][j] = 0; } } void GameArea::addBlock(const Block& block) { for (int i = 0; i < block.shape_.size(); i++) { for (int j = 0; j < block.shape_[0].size(); j++) { if (block.shape_[i][j] == 1) { area_[block.y_ + i][block.x_ + j] = block.color_; } } } } bool GameArea::isOverlap(const Block& block) const { if (block.isOutOfBound()) { return true; } for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (area_[i][j] != 0 && block.isOverlap(Block(0, 0, j, i))) { return true; } } } return false; } GameController::GameController() : score_(0), level_(1), isPaused_(false), isOver_(false) {} void GameController::start() { gameArea_.init(); } void GameController::pause() { isPaused_ = true; } void GameController::resume() { isPaused_ = false; } void GameController::end() { isOver_ = true; } void GameController::update() { if (!isPaused_ && !isOver_) { gameArea_.update(); if (gameArea_.isGameOver()) { end(); } } } void GameController::draw() { gameArea_.draw(); cout << "Score: " << score_ << endl; cout << "Level: " << level_ << endl; if (isPaused_) { cout << "Paused" << endl; } if (isOver_) { cout << "Game over" << endl; } } int main() { GameController gameController; gameController.start(); while (!gameController.isOver_) { gameController.update(); gameController.draw(); } return 0; } ```
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