AnimationClip没有Frames这个属性
时间: 2023-11-09 12:00:38 浏览: 149
AnimationClip确实没有Frames属性。在Unity中,AnimationClip表示动画片段,它包含了一系列关键帧(Keyframe)以及关键帧上的动画曲线。通过这些关键帧和曲线,可以实现对物体的动画控制。
要获取动画片段的帧数,可以使用AnimationClip的length属性来获取动画的长度(以秒为单位),然后再根据播放速度和帧率来计算帧数。
相关问题
如何在Unity中比较两个动画序列(AnimationClip)播放的帧数,以确定哪一段走得更多?
在Unity中比较两个动画序列(AnimationClip)播放的帧数以确定哪一段走得更多,可以通过以下步骤实现:
1. **获取动画的总帧数**:
- 在Unity中,`AnimationClip`对象有一个`frameRate`属性,表示每秒的帧数。
- 通过获取动画的`length`属性(动画的总时长),可以计算出动画的总帧数:`totalFrames = frameRate * length`。
2. **比较两个动画的总帧数**:
- 获取两个动画序列的`totalFrames`,然后进行比较即可。
以下是一个示例代码,演示如何实现上述步骤:
```csharp
using UnityEngine;
public class AnimationClipComparer : MonoBehaviour
{
// 动画序列1
public AnimationClip clip1;
// 动画序列2
public AnimationClip clip2;
void Start()
{
int frames1 = GetTotalFrames(clip1);
int frames2 = GetTotalFrames(clip2);
Debug.Log("AnimationClip 1 has " + frames1 + " frames.");
Debug.Log("AnimationClip 2 has " + frames2 + " frames.");
if (frames1 > frames2)
{
Debug.Log("AnimationClip 1 has more frames.");
}
else if (frames2 > frames1)
{
Debug.Log("AnimationClip 2 has more frames.");
}
else
{
Debug.Log("Both animation clips have the same number of frames.");
}
}
int GetTotalFrames(AnimationClip clip)
{
return Mathf.RoundToInt(clip.frameRate * clip.length);
}
}
```
在这个示例中,我们定义了一个`AnimationClipComparer`类,其中包含两个`AnimationClip`对象`clip1`和`clip2`。在`Start`方法中,我们调用`GetTotalFrames`方法来获取每个动画序列的总帧数,并进行比较。
threejs一个面延伸动画
在Three.js中,创建一个面延伸的动画通常涉及到材质(Material)、几何形状(Geometry)以及变形(Animation)的结合。例如,你可以通过以下步骤实现一个简单的面逐渐展开的动画:
1. **初始化场景**:
首先,你需要创建一个Three.js场景、相机和渲染器。
```javascript
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
```
2. **创建基础模型**:
创建一个立方体作为基础模型,并设置初始状态,比如关闭所有面。
```javascript
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ side: THREE.DoubleSide });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.rotation.set(-Math.PI / 4, 0, 0); // 面朝下
scene.add(mesh);
```
3. **动态动画**:
使用THREE.AnimationHelper创建一个关键帧动画,然后应用到面的旋转上。例如,我们可以让每个面分别在一段时间内打开:
```javascript
const helper = new THREE.AnimationHelper([
{ name: 'open', frames: [{ rotationX: -Math.PI / 2 }, { rotationX: 0 }] },
// 其他面的动画...
], mesh);
helper.play('open'); // 开始播放动画
```
4. **控制动画速度**:
要改变动画的速度,可以调整关键帧之间的间隔时间(`interpolation`属性)。
5. **添加事件监听**:
可以添加鼠标交互或其他事件,触发动画的开始和结束。
注意:这只是一个基本示例,实际的动画可能会更复杂,包括处理多个同时运行的动画、使用`THREE.AnimationClip`等高级功能。
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