glm::lookAt参数怎么设置
时间: 2024-10-22 10:09:17 浏览: 25
glm:OpenGL数学(GLM)
`glm::lookAt`函数用于创建一个正交或透视视图矩阵,它基于三个点(眼睛位置、看向的目标点以及上方向)来构建视图空间。该函数的签名通常是这样:
```cpp
glm::mat4 lookAt(glm::vec3 eye, glm::vec3 at, glm::vec3 up);
```
参数说明如下:
- `eye`: 观察者的位置,即相机的位置。
- `at`: 目标点,摄像机将指向这个点。
- `up`: 上方朝向,通常设置为(0, 1, 0),表示正Y轴。
要设置这些参数,你可以按照以下步骤操作:
1. **定义观察者位置**:
```cpp
glm::vec3 cameraPosition(0.0f, 5.0f, 10.0f); // 假设我们有一个高度为5米、距离地面10米的摄像头
```
2. **指定观察目标**:
```cpp
glm::vec3 targetPoint(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 比如,我们想要看的是地面上的一个点
```
3. **选择向上朝向**:
```cpp
glm::vec3 upVector(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 默认正Y轴作为向上方向
```
4. **调用`lookAt`函数**:
```cpp
glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(cameraPosition, targetPoint, upVector);
```
这将返回一个`viewMatrix`,你可以将其传递给渲染管线,调整模型在视图中的位置和方向。注意,如果你的场景需要更复杂的视角变换,可能还需要结合其他旋转矩阵(如`glm::rotate()`)来组合。
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