cocos 四叉树怎么写

时间: 2023-09-18 10:03:11 浏览: 33
Cocos 四叉树是一种用于游戏开发中的空间分割数据结构,它可以用于快速检测对象之间的碰撞或者寻找特定区域内的对象。下面是一个简单的实现方法: 首先,我们需要定义一个QuadTree类,该类将代表整个四叉树的数据结构。在其中,我们需要定义树的根节点,树的分割阈值(即每个节点允许的最大对象数量)以及树的边界范围。 接下来,我们需要定义一个QuadNode类,该类代表四叉树中的节点。该节点应包含一个边界范围以及其子节点。如果该节点是叶子节点(即没有子节点),则还应保存该节点范围内的所有对象。 在QuadTree类中,我们需要实现一些基本方法。首先是插入对象的方法。该方法首先检查当前节点是否是叶子节点,如果是,则将对象添加到该节点范围内;如果不是,则根据对象的位置将其插入到当前节点的一个子节点中。如果插入对象后,当前节点的对象数量超过分割阈值,则需要继续分割该节点,并将该节点范围内的对象重新分配到子节点中。 另外,我们还需要实现一个查询给定范围内对象的方法。该方法首先检查查询范围是否与当前节点范围相交,如果不相交,则结束查询;如果相交,则检查当前节点是否是叶子节点,如果是,则返回该节点范围内的所有对象;如果不是,则递归调用该方法来查询子节点。 此外,我们还可以实现一些其他方法,如删除对象、更新对象位置等等,以增强四叉树的功能。 综上所述,我们可以根据上述方式编写一个简单的Cocos四叉树类。当然,这只是一个基本的实现方法,根据实际需求和算法优化,我们还可以对其进行改进。
相关问题

给我一个cocos中使用js实现四叉树碰撞的代码

下面是一个简单的使用 JavaScript 和 Cocos Creator 实现四叉树碰撞检测的代码示例: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // 碰撞检测范围 bounds: cc.Rect, // 节点是否为叶子节点 isLeaf: false, // 子节点 children: [], // 存储的物体列表 objects: [], // 最大存储数量 maxObjects: 10, // 最大深度 maxDepth: 4, // 当前深度 depth: 0 }, onLoad() { // 初始化四叉树 this.initQuadtree(this.bounds, this.depth); }, initQuadtree(bounds, depth) { // 如果当前深度已达到最大深度,或者存储的物体数量已经超过最大存储数量,将该节点标记为叶节点 if (depth >= this.maxDepth || this.objects.length <= this.maxObjects) { this.isLeaf = true; return; } // 计算四个子矩形的位置和大小 let halfWidth = bounds.width / 2; let halfHeight = bounds.height / 2; let leftBounds = cc.rect(bounds.x, bounds.y, halfWidth, bounds.height); let bottomBounds = cc.rect(bounds.x, bounds.y, bounds.width, halfHeight); let rightBounds = cc.rect(bounds.x + halfWidth, bounds.y, halfWidth, bounds.height); let topBounds = cc.rect(bounds.x, bounds.y + halfHeight, bounds.width, halfHeight); // 创建四个子节点 this.children[0] = new Quadtree(leftBounds, depth + 1); this.children[1] = new Quadtree(bottomBounds, depth + 1); this.children[2] = new Quadtree(rightBounds, depth + 1); this.children[3] = new Quadtree(topBounds, depth + 1); }, // 将物体添加到四叉树中 insert(object) { // 如果当前节点不是叶节点,则将物体添加到合适的子节点中 if (!this.isLeaf) { let index = this.getIndex(object); this.children[index].insert(object); return; } // 如果当前节点是叶节点,则将物体添加到当前节点存储的物体列表中 this.objects.push(object); // 如果当前存储的物体数量已经超过最大存储数量,则需要将当前节点分裂为四个子节点 if (this.objects.length > this.maxObjects && this.depth < this.maxDepth) { for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) { let index = this.getIndex(this.objects[i]); this.children[index].insert(this.objects[i]); } this.objects = []; this.isLeaf = false; } }, // 获取物体所在的子节点索引 getIndex(object) { let objectBounds = object.getBoundingBox(); let leftBounds = cc.rect(this.bounds.x, this.bounds.y, this.bounds.width / 2, this.bounds.height); let bottomBounds = cc.rect(this.bounds.x, this.bounds.y, this.bounds.width, this.bounds.height / 2); let rightBounds = cc.rect(this.bounds.x + this.bounds.width / 2, this.bounds.y, this.bounds.width / 2, this.bounds.height); let topBounds = cc.rect(this.bounds.x, this.bounds.y + this.bounds.height / 2, this.bounds.width, this.bounds.height / 2); if (cc.Intersection.rectRect(objectBounds, leftBounds)) { return 0; } else if (cc.Intersection.rectRect(objectBounds, bottomBounds)) { return 1; } else if (cc.Intersection.rectRect(objectBounds, rightBounds)) { return 2; } else if (cc.Intersection.rectRect(objectBounds, topBounds)) { return 3; } return -1; }, // 获取与物体相交的物体列表 retrieve(object) { let index = this.getIndex(object); let objects = this.objects; if (!this.isLeaf) { objects = objects.concat(this.children[index].retrieve(object)); } for (let i = 0; i < objects.length; i++) { if (object.getBoundingBox().intersects(objects[i].getBoundingBox())) { result.push(objects[i]); } } return objects; } }); ``` 需要注意的是,这只是一个简单的实现示例,实际使用时可能需要根据具体需求进行优化和修改。

给我一个使用四叉树优化cocos贪吃蛇大作战食物的碰撞检测的js代码

以下是使用四叉树优化碰撞检测的示例代码: ```javascript // 定义四叉树节点类 class QuadTreeNode { constructor(x, y, width, height, maxObjects, maxLevels, level) { this.x = x; // 节点左上角的 x 坐标 this.y = y; // 节点左上角的 y 坐标 this.width = width; // 节点的宽度 this.height = height; // 节点的高度 this.maxObjects = maxObjects; // 节点最多存储的对象数 this.maxLevels = maxLevels; // 四叉树最大深度 this.level = level; // 节点深度 this.objects = []; // 存储在节点中的所有对象 this.nodes = []; // 存储子节点 } // 分裂节点,将节点分成四个子节点 split() { const subWidth = this.width / 2; const subHeight = this.height / 2; const x = this.x; const y = this.y; this.nodes[0] = new QuadTreeNode(x + subWidth, y, subWidth, subHeight, this.maxObjects, this.maxLevels, this.level + 1); this.nodes[1] = new QuadTreeNode(x, y, subWidth, subHeight, this.maxObjects, this.maxLevels, this.level + 1); this.nodes[2] = new QuadTreeNode(x, y + subHeight, subWidth, subHeight, this.maxObjects, this.maxLevels, this.level + 1); this.nodes[3] = new QuadTreeNode(x + subWidth, y + subHeight, subWidth, subHeight, this.maxObjects, this.maxLevels, this.level + 1); } // 获取对象所在的子节点 getIndex(rect) { const verticalMidpoint = this.x + this.width / 2; const horizontalMidpoint = this.y + this.height / 2; const topQuadrant = rect.y < horizontalMidpoint && rect.y + rect.height < horizontalMidpoint; const bottomQuadrant = rect.y > horizontalMidpoint; let index = -1; if (rect.x < verticalMidpoint && rect.x + rect.width < verticalMidpoint) { if (topQuadrant) { index = 1; } else if (bottomQuadrant) { index = 2; } } else if (rect.x > verticalMidpoint) { if (topQuadrant) { index = 0; } else if (bottomQuadrant) { index = 3; } } return index; } // 插入对象到四叉树中 insert(rect) { if (this.nodes.length) { const index = this.getIndex(rect); if (index !== -1) { this.nodes[index].insert(rect); return; } } this.objects.push(rect); if (this.objects.length > this.maxObjects && this.level < this.maxLevels) { if (!this.nodes.length) { this.split(); } let i = 0; while (i < this.objects.length) { const index = this.getIndex(this.objects[i]); if (index !== -1) { this.nodes[index].insert(this.objects.splice(i, 1)[0]); } else { i++; } } } } // 获取所有与指定对象碰撞的对象 retrieve(rect) { const index = this.getIndex(rect); let foundObjects = this.objects; if (this.nodes.length) { if (index !== -1) { foundObjects = foundObjects.concat(this.nodes[index].retrieve(rect)); } else { for (let i = 0; i < this.nodes.length; i++) { foundObjects = foundObjects.concat(this.nodes[i].retrieve(rect)); } } } return foundObjects; } } // 定义游戏场景类 class GameScene { constructor() { this.snake = null; // 贪吃蛇 this.foods = []; // 食物 this.quadTree = new QuadTreeNode(0, 0, 960, 640, 10, 5, 0); // 四叉树 } // 初始化游戏场景 init() { // 创建贪吃蛇和食物 this.snake = new Snake(); for (let i = 0; i < 10; i++) { const food = new Food(); this.foods.push(food); this.quadTree.insert(food.rect); } } // 更新游戏场景 update(dt) { // 移动贪吃蛇 this.snake.move(dt); // 检测贪吃蛇与食物的碰撞 const snakeRect = this.snake.getRect(); const collidedFoods = this.quadTree.retrieve(snakeRect); for (let i = 0; i < collidedFoods.length; i++) { const food = collidedFoods[i]; if (this.snake.checkCollision(food.rect)) { // 贪吃蛇吃到了食物 this.snake.eat(food); // 从场景中移除食物 this.foods.splice(this.foods.indexOf(food), 1); this.quadTree.objects.splice(this.quadTree.objects.indexOf(food.rect), 1); // 创建新的食物并加入场景 const newFood = new Food(); this.foods.push(newFood); this.quadTree.insert(newFood.rect); } } } // 渲染游戏场景 render() { // 渲染贪吃蛇和食物 this.snake.render(); for (let i = 0; i < this.foods.length; i++) { this.foods[i].render(); } } } // 定义食物类 class Food { constructor() { this.rect = new Rect(Math.floor(Math.random() * 960), Math.floor(Math.random() * 640), 10, 10); } render() { // 渲染食物 } } // 定义矩形类 class Rect { constructor(x, y, width, height) { this.x = x; this.y = y; this.width = width; this.height = height; } } // 定义贪吃蛇类 class Snake { constructor() { this.body = [new Rect(100, 100, 10, 10), new Rect(90, 100, 10, 10), new Rect(80, 100, 10, 10)]; this.direction = 'right'; } // 移动贪吃蛇 move(dt) { // 根据方向移动贪吃蛇 } // 检测贪吃蛇与其他对象的碰撞 checkCollision(rect) { // 检测贪吃蛇头部是否与指定矩形相交 } // 贪吃蛇吃到食物 eat(food) { // 在贪吃蛇尾部添加一个新的矩形 } // 获取贪吃蛇的矩形 getRect() { // 返回贪吃蛇头部的矩形 } render() { // 渲染贪吃蛇 } } // 创建游戏场景对象并初始化 const gameScene = new GameScene(); gameScene.init(); // 游戏循环 function gameLoop(dt) { // 更新游戏场景 gameScene.update(dt); // 渲染游戏场景 gameScene.render(); // 继续下一帧循环 requestAnimationFrame(gameLoop); } // 开始游戏循环 requestAnimationFrame(gameLoop); ``` 以上代码仅为示例,实际使用时需要根据项目需求进行修改。

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