#pragma multi_compile
时间: 2024-09-14 07:05:49 浏览: 53
#pragma multi_compile是一个预处理器指令,在C/C++编程中用于条件编译。它允许程序员在一个源文件中编写多个版本的代码,这些代码针对不同的目标平台或配置启用或禁用。当你在编译命令行中指定特定的预处理器宏时,只有匹配的#pragma multi_compile块会被包含并编译。这对于需要根据不同环境调整代码的功能、优化或兼容性非常有用。
例如:
```cpp
#pragma multi_compile(debug release)
// debug模式下的代码
#if defined(DEBUG)
#ifdef _DEBUG
// ...
#endif
#endif
// release模式下的代码
#if defined(NDEBUG) || !defined(_DEBUG)
// ...
#endif
```
在这里,如果编译选项包含`DEBUG`(通常是debug build),那么`#if defined(DEBUG)`内的代码会生效;反之则是release build时,`#if defined(NDEBUG)`或`!defined(_DEBUG)`内的代码会被编译。
相关问题
Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
这是一个 Unity 的 Shader 代码,用于渲染 Metaball,它包含了一些 Properties,如 Sprite Texture、Tint、Stencil ID、Alpha Clip 等,以及一些结构体和函数定义,包括 appdata_t、v2f、vert、frag 等。其中,vert 函数用于处理顶点信息,frag 函数用于处理像素信息,通过 metaball 函数计算出颜色值。该 Shader 还包含了 SubShader,其中定义了渲染模式、Cull 模式、ZWrite/ZTest 模式等。
unity shader中#pragma
pragma 是一个用于指示编译器如何处理代码的关键字。在 Unity 的 Shader 中,我们可以使用 #pragma 指令来控制着色器的编译和表现行为。
常见的一些 #pragma 指令包括:
1. #pragma shader_feature:用于根据一些条件编译不同的 shader 版本,以实现不同的特性或优化。
2. #pragma target:用于指定编译着色器的目标平台和版本。
3. #pragma multi_compile 和 #pragma multi_compile_local:用于生成多个变体的 shader,以支持不同的硬件或功能。
4. #pragma surface:用于定义表面着色器的输入和输出,以及如何进行光照计算。
5. #pragma vertex 和 #pragma fragment:用于指定顶点和片段着色器的入口点。
这些 #pragma 指令可以根据需求在 Shader 中使用,以控制编译器的行为和生成不同的 shader 变体。
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