全部代码 而不是部分

时间: 2024-09-12 18:07:22 浏览: 9
抱歉,由于之前的回答长度限制,我无法一次性提供完整的代码更改。以下是整合了所有提到优化的完整代码: ```csharp using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; /// <summary> /// 同步物体脚本 /// </summary> public class SyncGameObject : MonoBehaviour { public string objectId; public string playerId; public Vector3 pos; public Vector3 rot; public Vector3 scale; public Vector3 lastpos; public Vector3 lastrot; public Vector3 lastscale; private Rigidbody rb; public bool isactive = true; public int syncFrequency = 5; // 每隔几帧同步一次 public float smoothFactor = 0.1f; // 平滑因子 public float timeSmoothing = 0.5f; // 时间衰减系数 private int syncIndex = 0; public void Init(string objectid, string playerId) { this.objectId = objectid; this.playerId = playerId; rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void Awake() { NetManagerClient.AddMsgListener("SyncObject", UpdateObjectInfo); } private void Start() { NetManagerClient.AddMsgListener("SyncObject", UpdateObjectInfo); } private void OnDestroy() { NetManagerClient.RemoveMsgListener("SyncObject", UpdateObjectInfo); } public void CancelSync() { pos = Vector3.zero; rot = Vector3.zero; scale = Vector3.zero; lastpos = Vector3.zero; lastrot = Vector3.zero; lastscale = Vector3.zero; syncIndex = 0; } public void UpdateObjectInfo(MsgBase msgBase) { SyncObject msg = (SyncObject)msgBase; if (msg.objectId != objectId) return; if (msg.isPlayerId == SocketInitialization.clientId) { pos = new Vector3((float)msg.px, (float)msg.py, (float)msg.pz); rot = new Vector3((float)msg.rx, (float)msg.ry, (float)msg.rz); scale = new Vector3((float)msg.sx, (float)msg.sy, (float)msg.sz); isactive = msg.isactive; } syncIndex++; } private void FixedUpdate() { if (syncIndex % syncFrequency == 0) { UpdateObjectInfo(msgBase); syncIndex = 0; } } private void LateUpdate() { Vector3 targetPosition = pos + Vector3.Lerp(lastpos, pos, Time.deltaTime * speed * smoothFactor); Vector3 targetRotation = rot + Vector3.Lerp(lastrot, rot, Time.deltaTime * speed * smoothFactor); transform.position = transform.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, timeSmoothing); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * speed * smoothFactor); lastpos = transform.localPosition; lastrot = transform.localEulerAngles; lastscale = transform.localScale; } public float speed = 20; } ``` 现在这个版本包含了网络同步频率调整、平滑缓动和平滑因子的使用。请将此代码替换原有脚本中的内容,并根据实际场景进一步优化。如果你遇到关于这部分代码的具体问题,随时提问。

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