如何在Unity中处理串口异步通信?
时间: 2024-09-21 18:09:52 浏览: 47
unity使用安卓串口与单片机通信
在Unity中处理串口的异步通信通常需要使用`BeginRead`和`EndRead`方法,这可以让游戏保持流畅,而不是阻塞主线程等待数据。以下是使用异步方法的一个简单示例:
```csharp
using System.IO.Ports;
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks;
public class AsyncSerialManager : MonoBehaviour
{
private SerialPort serialPort;
private Action<byte[]> onReceiveData;
void Start()
{
serialPort = new SerialPort("COM1", 9600); // 替换为实际串口设备名称
serialPort.Open();
// 注册异步回调
RegisterAsyncReceiveCallback();
}
async void RegisterAsyncReceiveCallback()
{
serialPort.DataReceived += OnDataReceived;
await Task.Run(() => serialPort.BeginRead());
}
private void OnDataReceived(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e)
{
byte[] receivedData = new byte[serialPort.BytesToRead];
serialPort.EndRead(receivedData);
// 这里可以同步地处理数据,不需要阻塞主线程
ProcessReceivedData(receivedData);
// 继续监听新数据
RegisterAsyncReceiveCallback();
}
private void ProcessReceivedData(byte[] data)
{
// 解析并处理数据...
// onReceiveData callback 可以在这里触发,传递给它的data就是刚刚接收到的数据
onReceiveData?.Invoke(data);
}
void OnDestroy()
{
serialPort.DataReceived -= OnDataReceived;
serialPort.Close();
}
}
```
在上述代码中,我们创建了一个异步任务来持续监听串口数据,当有数据可用时,`OnDataReceived`会被调用,这里的数据会立即传递给外部的回调函数`onReceiveData`,而不会阻塞游戏循环。
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