给我一个UNITY关于DOTS教学的PPT
时间: 2024-04-17 15:28:33 浏览: 5
抱歉,作为文本AI助手,我无法直接提供PPT文件。然而,你可以在以下资源中找到关于Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的教程PPT:
1. Unity官方文档:Unity官方网站提供了关于DOTS的教程和文档,其中包括一些幻灯片和演示文稿。你可以在Unity官方网站的DOTS页面上找到这些资源。
2. Unity学习中心(Unity Learn):Unity Learn是Unity官方提供的学习平台,其中有许多教程、课程和资源。你可以在Unity Learn中搜索与DOTS相关的教程,其中一些可能包含PPT。
3. Unity社区:Unity社区是一个活跃的社区平台,许多开发者会在这里分享他们的教程和资源。你可以在Unity社区论坛或博客中搜索与DOTS相关的教程,其中一些可能包含PPT。
通过以上资源,你应该能够找到与DOTS相关的教学PPT。请记住,DOTS是一个相对较新的技术栈,因此相关的教程和资源可能有限。但随着时间的推移,这些资源会不断增加和更新。
相关问题
用Unity ECS DOTS做一个烟花,附代码
以下是用 Unity ECS DOTS 实现的简单烟花示例代码:
```csharp
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
public class FireworkSystem : SystemBase
{
private EntityQuery fireworkQuery;
private EntityQuery explosionQuery;
protected override void OnCreate()
{
fireworkQuery = GetEntityQuery(typeof(Firework), typeof(Translation), typeof(Velocity));
explosionQuery = GetEntityQuery(typeof(Explosion), typeof(Translation));
}
protected override void OnUpdate()
{
// 更新烟花位置和速度
Entities.With(fireworkQuery).ForEach((ref Translation translation, ref Velocity velocity) =>
{
velocity.Value += new float3(0, -9.81f, 0) * Time.DeltaTime;
translation.Value += velocity.Value * Time.DeltaTime;
}).Run();
// 检查烟花是否需要爆炸
Entities.With(fireworkQuery).ForEach((Entity entity, ref Firework firework, ref Translation translation) =>
{
if (translation.Value.y <= firework.Height)
{
// 生成爆炸粒子
var explosionEntity = EntityManager.CreateEntity(typeof(Explosion), typeof(Translation));
EntityManager.SetComponentData(explosionEntity, new Translation { Value = translation.Value });
EntityManager.DestroyEntity(entity);
}
}).Run();
// 更新爆炸粒子位置和寿命
Entities.With(explosionQuery).ForEach((Entity entity, ref Explosion explosion, ref Translation translation) =>
{
explosion.Lifetime -= Time.DeltaTime;
if (explosion.Lifetime <= 0)
{
EntityManager.DestroyEntity(entity);
}
else
{
var size = explosion.Size * (1 - explosion.Lifetime / explosion.MaxLifetime);
translation.Value += explosion.Velocity * Time.DeltaTime;
EntityManager.SetComponentData(entity, new Scale { Value = size });
}
}).Run();
}
}
public struct Firework : IComponentData
{
public float Height;
public float3 Velocity;
}
public struct Explosion : IComponentData
{
public float Lifetime;
public float MaxLifetime;
public float3 Velocity;
public float Size;
}
public struct Velocity : IComponentData
{
public float3 Value;
}
public class FireworkSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject fireworkPrefab;
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
var mousePosition = Input.mousePosition;
var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, 10));
SpawnFirework(worldPosition);
}
}
private void SpawnFirework(float3 position)
{
var fireworkEntity = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(fireworkPrefab, World.Active);
EntityManager.SetComponentData(fireworkEntity, new Translation { Value = position });
EntityManager.SetComponentData(fireworkEntity, new Firework { Height = Random.Range(5f, 15f), Velocity = new float3(Random.Range(-5f, 5f), Random.Range(5f, 15f), Random.Range(-5f, 5f)) });
EntityManager.AddComponentData(fireworkEntity, new Velocity());
}
}
```
这个示例中,我们定义了 `Firework` 和 `Explosion` 两个组件,分别表示烟花和爆炸粒子。在 `FireworkSpawner` 中,我们监听鼠标左键点击事件,然后在鼠标位置生成一个烟花。在 `FireworkSystem` 中,我们使用 `Translation` 和 `Velocity` 组件来更新烟花的位置和速度,并且在烟花达到一定高度时生成爆炸粒子。爆炸粒子的位置和大小会随时间变化,当寿命结束时,会自动销毁。
unity dots
Unity DOTS(DOTS: Data-Oriented Technology Stack)是Unity的一种数据导向技术堆栈,它旨在提高游戏性能和可扩展性。它基于实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)的概念,其中游戏对象被拆分为实体(Entity)和组件(Component),并通过系统(System)进行处理。
在Unity DOTS中,可以使用实体组件系统来管理和处理游戏对象。通过将游戏对象转换为实体和组件的形式,可以实现高效的数据处理和并行计算。例如,在创建实体时,可以使用GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy函数将GameObject转换为Entity,并使用IConvertGameObjectToEntity接口进行自定义转换。然后,可以使用系统(System)对实体和组件进行处理,例如旋转方块事件。
Unity DOTS的优势包括更高的性能,更好的可扩展性和更方便的并行计算。通过采用数据导向的设计,可以减少内存访问和数据处理的开销,从而提高游戏的帧率和响应性。
总而言之,Unity DOTS是一种数据导向的技术堆栈,通过实体组件系统和并行计算来提高游戏性能和可扩展性。它可以通过转换游戏对象为实体和组件的形式,并使用系统进行处理来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *3* [Unity的Dots技术入门](https://blog.csdn.net/m0_37920739/article/details/108181541)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
- *2* [Unity DOTS简明教程](https://blog.csdn.net/mango9126/article/details/105219215)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
[ .reference_list ]