给我一个UNITY关于DOTS教学的PPT

时间: 2024-04-17 15:28:33 浏览: 5
抱歉,作为文本AI助手,我无法直接提供PPT文件。然而,你可以在以下资源中找到关于Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的教程PPT: 1. Unity官方文档:Unity官方网站提供了关于DOTS的教程和文档,其中包括一些幻灯片和演示文稿。你可以在Unity官方网站的DOTS页面上找到这些资源。 2. Unity学习中心(Unity Learn):Unity Learn是Unity官方提供的学习平台,其中有许多教程、课程和资源。你可以在Unity Learn中搜索与DOTS相关的教程,其中一些可能包含PPT。 3. Unity社区:Unity社区是一个活跃的社区平台,许多开发者会在这里分享他们的教程和资源。你可以在Unity社区论坛或博客中搜索与DOTS相关的教程,其中一些可能包含PPT。 通过以上资源,你应该能够找到与DOTS相关的教学PPT。请记住,DOTS是一个相对较新的技术栈,因此相关的教程和资源可能有限。但随着时间的推移,这些资源会不断增加和更新。
相关问题

用Unity ECS DOTS做一个烟花,附代码

以下是用 Unity ECS DOTS 实现的简单烟花示例代码: ```csharp using System.Collections.Generic; using Unity.Collections; using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; using UnityEngine; public class FireworkSystem : SystemBase { private EntityQuery fireworkQuery; private EntityQuery explosionQuery; protected override void OnCreate() { fireworkQuery = GetEntityQuery(typeof(Firework), typeof(Translation), typeof(Velocity)); explosionQuery = GetEntityQuery(typeof(Explosion), typeof(Translation)); } protected override void OnUpdate() { // 更新烟花位置和速度 Entities.With(fireworkQuery).ForEach((ref Translation translation, ref Velocity velocity) => { velocity.Value += new float3(0, -9.81f, 0) * Time.DeltaTime; translation.Value += velocity.Value * Time.DeltaTime; }).Run(); // 检查烟花是否需要爆炸 Entities.With(fireworkQuery).ForEach((Entity entity, ref Firework firework, ref Translation translation) => { if (translation.Value.y <= firework.Height) { // 生成爆炸粒子 var explosionEntity = EntityManager.CreateEntity(typeof(Explosion), typeof(Translation)); EntityManager.SetComponentData(explosionEntity, new Translation { Value = translation.Value }); EntityManager.DestroyEntity(entity); } }).Run(); // 更新爆炸粒子位置和寿命 Entities.With(explosionQuery).ForEach((Entity entity, ref Explosion explosion, ref Translation translation) => { explosion.Lifetime -= Time.DeltaTime; if (explosion.Lifetime <= 0) { EntityManager.DestroyEntity(entity); } else { var size = explosion.Size * (1 - explosion.Lifetime / explosion.MaxLifetime); translation.Value += explosion.Velocity * Time.DeltaTime; EntityManager.SetComponentData(entity, new Scale { Value = size }); } }).Run(); } } public struct Firework : IComponentData { public float Height; public float3 Velocity; } public struct Explosion : IComponentData { public float Lifetime; public float MaxLifetime; public float3 Velocity; public float Size; } public struct Velocity : IComponentData { public float3 Value; } public class FireworkSpawner : MonoBehaviour { public GameObject fireworkPrefab; private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { var mousePosition = Input.mousePosition; var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, 10)); SpawnFirework(worldPosition); } } private void SpawnFirework(float3 position) { var fireworkEntity = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(fireworkPrefab, World.Active); EntityManager.SetComponentData(fireworkEntity, new Translation { Value = position }); EntityManager.SetComponentData(fireworkEntity, new Firework { Height = Random.Range(5f, 15f), Velocity = new float3(Random.Range(-5f, 5f), Random.Range(5f, 15f), Random.Range(-5f, 5f)) }); EntityManager.AddComponentData(fireworkEntity, new Velocity()); } } ``` 这个示例中,我们定义了 `Firework` 和 `Explosion` 两个组件,分别表示烟花和爆炸粒子。在 `FireworkSpawner` 中,我们监听鼠标左键点击事件,然后在鼠标位置生成一个烟花。在 `FireworkSystem` 中,我们使用 `Translation` 和 `Velocity` 组件来更新烟花的位置和速度,并且在烟花达到一定高度时生成爆炸粒子。爆炸粒子的位置和大小会随时间变化,当寿命结束时,会自动销毁。

unity dots

Unity DOTS(DOTS: Data-Oriented Technology Stack)是Unity的一种数据导向技术堆栈,它旨在提高游戏性能和可扩展性。它基于实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)的概念,其中游戏对象被拆分为实体(Entity)和组件(Component),并通过系统(System)进行处理。 在Unity DOTS中,可以使用实体组件系统来管理和处理游戏对象。通过将游戏对象转换为实体和组件的形式,可以实现高效的数据处理和并行计算。例如,在创建实体时,可以使用GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy函数将GameObject转换为Entity,并使用IConvertGameObjectToEntity接口进行自定义转换。然后,可以使用系统(System)对实体和组件进行处理,例如旋转方块事件。 Unity DOTS的优势包括更高的性能,更好的可扩展性和更方便的并行计算。通过采用数据导向的设计,可以减少内存访问和数据处理的开销,从而提高游戏的帧率和响应性。 总而言之,Unity DOTS是一种数据导向的技术堆栈,通过实体组件系统和并行计算来提高游戏性能和可扩展性。它可以通过转换游戏对象为实体和组件的形式,并使用系统进行处理来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity的Dots技术入门](https://blog.csdn.net/m0_37920739/article/details/108181541)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity DOTS简明教程](https://blog.csdn.net/mango9126/article/details/105219215)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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