/* Private macro -------------------------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN PM */

时间: 2024-08-11 17:01:38 浏览: 50
这个代码片段是在一些高级编程语言或IDE(集成开发环境)中常见的,特别是用于C/C++等支持预处理器(Preprocessor)的语言。`/* Private macro`通常标记了一个私有宏区(Private Macro),这里的"macro"指的是宏(Macro)——一种在编译时替换文本的指令。 `/* USER CODE BEGIN PM`之后的是所谓的用户代码或私有宏,它们通常是编程者为了内部管理和复用的目的自定义的一些宏定义、常量或者是条件编译指令,不会对外公开。这部分代码仅在当前文件或项目的范围内可见,不会出现在最终生成的目标代码中。 如果有关于这类私有宏的具体问题,例如: 1. 如何创建和使用私有宏? 2. 宏的区别于普通函数的性能和局限性是什么? 3. 在何时使用私有宏更合适? 请告知,我可以提供进一步的说明。
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#include "FreeRTOS.h" #include "task.h" #include "main.h" #include "cmsis_os.h" #include "stdio.h" /* Private includes ----------------------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN Includes */ /* USER CODE END Includes */ /* Private typedef -----------------------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN PTD */ /* USER CODE END PTD */ /* Private define ------------------------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN PD */ /* USER CODE END PD */ /* Private macro -------------------------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN PM */ /* USER CODE END PM */ /* Private variables ---------------------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN Variables */ QueueHandle_t xQueue; #define dui_len 5 #define content_len 10 /* USER CODE END Variables */ osThreadId defaultTaskHandle; osThreadId myTask02Handle; osThreadId myTask03Handle; /* Private function prototypes -----------------------------------------------*/ /* USER CODE BEGIN FunctionPrototypes */ /* USER CODE END FunctionPrototypes */ void StartDefaultTask(void const * argument); void StartTask02(void const * argument); void StartTask03(void const * argument); void MX_FREERTOS_Init(void); /* (MISRA C 2004 rule 8.1) */ /* GetIdleTaskMemory prototype (linked to static allocation support) */ void vApplicationGetIdleTaskMemory( StaticTask_t **ppxIdleTaskTCBBuffer, StackType_t **ppxIdleTaskStackBuffer, uint32_t *pulIdleTaskStackSize ); /* USER CODE BEGIN GET_IDLE_TASK_MEMORY */ static StaticTask_t xIdleTaskTCBBuffer; static StackType_t xIdleStack[configMINIMAL_STACK_SIZE]; void vApplicationGetIdleTaskMemory( StaticTask_t **ppxIdleTaskTCBBuffer, StackType_t **ppxIdleTaskStackBuffer, uint32_t *pulIdleTaskStackSize ) { *ppxIdleTaskTCBBuffer = &xIdleTaskTCBBuffer; *ppxIdleTaskStackBuffer = &xIdleStack[0]; *pulIdleTaskStackSize = configMINIMAL_STACK_SIZE;请写出详细的注释

这段代码是一个基于FreeRTOS的多任务应用程序的主程序。以下是代码中各部分的解释: - `#include`语句用于引入所需的头文件。 - `QueueHandle_t xQueue;`声明一个队列句柄。 - `dui_len`和`content_len`分别定义了队列中数据项的长度。 - `osThreadId`类型的三个变量`defaultTaskHandle`、`myTask02Handle`和`myTask03Handle`声明了三个任务的句柄。 - `StartDefaultTask`、`StartTask02`和`StartTask03`是三个任务的函数原型。 - `MX_FREERTOS_Init`是FreeRTOS的初始化函数,其中包含了定义空闲任务的回调函数。 下面是三个任务的函数: - `StartDefaultTask`函数是FreeRTOS默认的空闲任务,它没有任何实际作用。 - `StartTask02`函数是一个任务,主要是向队列中发送数据。 - `StartTask03`函数是一个任务,主要是从队列中接收数据。 在`vApplicationGetIdleTaskMemory`回调函数中,我们为空闲任务分配了堆栈和TCB缓冲区,这些缓冲区将在FreeRTOS启动时用于空闲任务。

用typescript 写一个飞机大战 cocos-2d代码

抱歉,作为AI语言模型,我无法提供完整的代码,但我可以给您提供一些思路和示例代码。 1. 创建飞机类 ```typescript class Plane extends cc.Node { private speed: number = 10; private bullets: Bullet[] = []; private isShooting: boolean = false; constructor() { super(); const sprite = new cc.Sprite("plane.png"); this.addChild(sprite); this.schedule(this.shootBullet, 0.2, cc.macro.REPEAT_FOREVER); this.scheduleUpdate(); } public update(dt: number) { const keyboard = cc.systemEvent.keyboard; if (keyboard.isKeyDown(cc.macro.KEY.left)) { this.x -= this.speed; } if (keyboard.isKeyDown(cc.macro.KEY.right)) { this.x += this.speed; } if (keyboard.isKeyDown(cc.macro.KEY.up)) { this.y += this.speed; } if (keyboard.isKeyDown(cc.macro.KEY.down)) { this.y -= this.speed; } } private shootBullet() { const bullet = new Bullet(); this.addChild(bullet); this.bullets.push(bullet); bullet.setPosition(this.x, this.y + 20); } public removeBullet(bullet: Bullet) { const index = this.bullets.indexOf(bullet); if (index !== -1) { this.bullets.splice(index, 1); } } } ``` 2. 创建子弹类 ```typescript class Bullet extends cc.Node { private speed: number = 20; constructor() { super(); const sprite = new cc.Sprite("bullet.png"); this.addChild(sprite); this.scheduleUpdate(); } public update(dt: number) { this.y += this.speed; if (this.y > cc.winSize.height) { this.removeFromParent(); } } } ``` 3. 创建敌机类 ```typescript class Enemy extends cc.Node { private speed: number = 5; private hp: number = 3; constructor() { super(); const sprite = new cc.Sprite("enemy.png"); this.addChild(sprite); this.scheduleUpdate(); } public update(dt: number) { this.y -= this.speed; if (this.y < -cc.winSize.height) { this.removeFromParent(); } } public hit() { this.hp--; if (this.hp <= 0) { this.removeFromParent(); } } } ``` 4. 创建游戏场景 ```typescript class GameScene extends cc.Scene { private plane: Plane; private enemies: Enemy[] = []; constructor() { super(); this.init(); } private init() { const bg = new cc.Sprite("bg.png"); bg.setPosition(cc.winSize.width / 2, cc.winSize.height / 2); this.addChild(bg); this.plane = new Plane(); this.plane.setPosition(cc.winSize.width / 2, 100); this.addChild(this.plane); this.schedule(this.addEnemy, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER); this.scheduleUpdate(); } public update(dt: number) { this.checkCollision(); } private addEnemy() { const enemy = new Enemy(); enemy.setPosition(Math.random() * cc.winSize.width, cc.winSize.height); this.addChild(enemy); this.enemies.push(enemy); } private checkCollision() { for (let i = this.enemies.length - 1; i >= 0; i--) { const enemy = this.enemies[i]; const box1 = enemy.getBoundingBox(); for (let j = this.plane.childrenCount - 1; j >= 0; j--) { const bullet = this.plane.children[j] as Bullet; if (bullet) { const box2 = bullet.getBoundingBox(); if (box1.intersects(box2)) { enemy.hit(); this.plane.removeBullet(bullet); } } } if (box1.intersects(this.plane.getBoundingBox())) { cc.director.loadScene(new GameOverScene()); } } } } ``` 以上代码仅供参考,可能存在错误或不足之处,请根据实际情况进行修改和完善。

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/** @defgroup Delay Delay * @brief Delay module driver * @ingroup UserProgram_framework * @{ */ /* Includes *******************************************************************/ #include "delay.h" #include "mcu.h" /* Private typedef ************************************************************/ /* Private constants **********************************************************/ /* Private macro **************************************************************/ /* Private variables **********************************************************/ /* Private function prototypes ************************************************/ /** ****************************************************************************** * @brief 延时微秒 函数 * @param us 范围是 (us * US_TICK) 不大于 定时器计数寄存器最大值 * @return None ****************************************************************************** */ #if DTIM_KEEP_RUN_MODE void DelayUS(u32 us) { DTIM_CNT_RANGE_TYPE tnow; DTIM_CNT_RANGE_TYPE told = DTIM_CNT_READ(); //刚进入时的计数器值 u32 ticks = us * DTIM_CNT_US_TICK; //需要的计数节拍数 DTIM_CNT_US_TICK为什么是4?? u32 tcnt = 0; //计数清零 while(tcnt < ticks) { tnow = DTIM_CNT_READ(); //读取当前计数器值 #if DTIM_INC_MODE tcnt += (DTIM_CNT_RANGE_TYPE)(tnow - told); #else tcnt += (DTIM_CNT_RANGE_TYPE)(told - tnow); #endif told = tnow; } } #else void DelayUS(u32 us) { u32 ticks = us * DTIM_CNT_US_TICK; //需要的节拍数 DTIM_CNT_VAL_WRITE(ticks); //加载计数器 DTIM_OF_CLR(); DTIM_START(); while( !DTIM_OF_READ() ); //等待时间到达 DTIM_STOP(); //停止 } #endif /** ****************************************************************************** * @brief 延时毫秒 函数 * @param ms 范围: 0 ~ 0xFFFF FFFF * @return None ****************************************************************************** */ void DelayMS(u32 ms) { while(ms--) DelayUS(1000); } /** @} end of Delay */这是什么延时思路,怎么理解,有框架吗,每个函数的原理是什么

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