Unity战棋游戏A*算法的代码实现,带注释

时间: 2024-10-18 22:17:16 浏览: 77
Unity中的A*(A*搜索算法)是一种用于路径finding(寻路)的启发式搜索算法,常用于实时策略游戏中的单位移动。以下是基本的A*算法在C#中的简单实现,我将添加一些关键部分的注释以帮助理解: ```csharp using UnityEngine; // 定义一个节点类,存储当前位置、目标位置、到起点的代价和到目标的估算代价 public class AStarNode : MonoBehaviour { public Transform position; public int gCost; // 实际代价,从起点到当前点的实际步数 public int fCost; // 估算代价,gCost + heuristic(启发式函数) public AStarNode parent; // 父节点 // 启发式函数,这里常用曼哈顿距离或欧几里得距离,这里是曼哈顿距离 private static int heuristic(Vector3 from, Vector3 to) { return Mathf.Abs(from.x - to.x) + Mathf.Abs(from.y - to.y); } // 计算两个节点之间的代价 public float GetTotalCost(AStarNode other) { return gCost + Heuristic(position.position, other.position.position); } } // 搜索函数,返回从起点到终点的最佳路径 public List<AStarNode> FindPath(GameObject start, GameObject end) { // 初始化开放列表和关闭列表 Queue<AStarNode> openList = new Queue<AStarNode>(); HashSet<AStarNode> closedList = new HashSet<AStarNode>(); // 将起点加入开放列表,并设置其gCost和fCost AStarNode startNode = Instantiate(new AStarNode(), start.transform.position, Quaternion.identity); startNode.gCost = 0; startNode.fCost = heuristic(start.transform.position, end.transform.position); openList.Enqueue(startNode); while (openList.Count > 0) { // 选择fCost最小的节点作为当前节点 AStarNode current = openList.Dequeue(); // 如果找到终点,则回溯生成路径 if (current == end.GetComponent<AStarNode>()) return ReconstructPath(current); // 将当前节点加入关闭列表 closedList.Add(current); // 遍历相邻节点,计算并更新它们的gCost和fCost foreach (Transform neighbor in current.transform.GetComponentsInChildren<Transform>()) { AStarNode neighborNode = neighbor.gameObject.GetComponent<AStarNode>(); if (closedList.Contains(neighborNode)) continue; // 已经访问过 int tentativeGCost = current.gCost + current.GetTotalCost(neighborNode); if (!openList.Contains(neighborNode) || tentativeGCost < neighborNode.gCost) { // 更新邻居节点的状态 neighborNode.parent = current; neighborNode.gCost = tentativeGCost; neighborNode.fCost = tentativeGCost + heuristic(neighborNode.position.position, end.transform.position); // 如果邻居不在开放列表中,加入;否则,如果新cost更优则替换 if (!openList.Contains(neighborNode)) openList.Enqueue(neighborNode); else openList.EnqueueOrRemove(neighborNode, tentativeGCost); // 使用自定义版本的EnqueueOrRemove操作,避免插入重复元素 } } } // 没有找到路径,返回空列表 return null; } // 重构路径函数,通过parent属性回溯到起点 private List<AStarNode> ReconstructPath(AStarNode node) { List<AStarNode> path = new List<AStarNode>(); path.Add(node); while (node.parent != null) { path.Insert(0, node.parent); node = node.parent; } return path; } ```
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