ue5 c++ 我们有一个工程文件 叫做aaa 储存在c盘 我们如何访问 在d盘的bbb工程文件中Content的某一个 uasset文件,bbb的工程并没有被加载进来,并且不能手动加载 ? 那么加载是什么意思 ,意思是该文件必须提前处于内存中吗?
时间: 2024-02-05 21:11:20 浏览: 140
C++实现数据文件存储与加载
在不加载 bbb 工程的情况下访问其中的某一个 uasset 文件是不可行的,因为访问 uasset 文件需要使用 bbb 工程的资源管理器和内容浏览器等工具,这些工具都需要 bbb 工程文件的支持。因此,如果想要访问 bbb 工程中的 uasset 文件,需要将 bbb 工程加载到内存中。
加载工程的过程中,会将其所包含的资源文件读取到内存中,这样就可以在代码中通过文件路径或者资源名称访问这些资源了。在 Unreal Engine 5 中,可以使用以下代码加载指定的工程文件:
```cpp
FString ProjectFilePath = TEXT("D:/bbb/"); // 工程文件所在目录
FString ProjectName = TEXT("bbb"); // 工程名称
// 创建一个临时的 Unreal 运行环境
FEngineLoop EngineLoop;
EngineLoop.PreInit(TEXT(""));
EngineLoop.Init();
// 加载指定的工程文件
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
FString ProjectFileFullPath = PlatformFile.ConvertToAbsolutePathForExternalAppForRead(*ProjectFilePath);
if (FPaths::FileExists(ProjectFileFullPath))
{
FString ErrorMessage;
FUnrealEdMisc::Get().LoadEditorDataMap(ProjectFileFullPath, ProjectName, ErrorMessage);
if (!ErrorMessage.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("加载工程文件失败: %s"), *ErrorMessage);
}
}
// 关闭运行环境
EngineLoop.Exit();
```
加载工程文件会比较耗时,因此需要在必要的时候进行优化。如果仅需要访问一个 uasset 文件,可以只加载包含该文件的工程模块,而不是加载整个工程文件。可以使用以下代码加载指定的工程模块:
```cpp
FString ModuleName = TEXT("MyModule"); // 工程模块名称
// 创建一个临时的 Unreal 运行环境
FEngineLoop EngineLoop;
EngineLoop.PreInit(TEXT(""));
EngineLoop.Init();
// 加载指定的工程模块
IModuleManager& ModuleManager = FModuleManager::Get();
if (ModuleManager.LoadModule(*ModuleName))
{
// 工程模块加载成功,可以访问其中的资源了
UObject* MyAsset = LoadObject<UObject>(nullptr, TEXT("/MyAsset"));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("加载工程模块失败: %s"), *ModuleName);
}
// 关闭运行环境
EngineLoop.Exit();
```
注意,加载工程模块仍然需要加载工程文件,因此仍然需要创建一个临时的 Unreal 运行环境。
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